基本情報技術者試験過去問 - 分野別(科目A) - マルチメディア応用
令和8年7月修了 問17
画像処理におけるレンダリング処理を説明したものはどれか。
| ア | 3次元モデルから光源や物体表面の性質を考慮しつつ,手前の物によって遮られる部分を消すことなどによって,立体感を表現した2次元画像を作成する。 |
|---|---|
| イ | カラー画像の明るさの情報に着目して,明るさがある値以上なら白,ある値未満ならば黒に変換し,最少のデータ量で必要とする画像を作成する。 |
| ウ | 近隣の色との差を平滑化することによって,色の変化を滑らかにして,全体がぼやけた質感の画像を作成する。 |
| エ | 直方体,球,円柱,円すいなどの既存のモデルを演算で組み合わせることによって,より複雑な画像を作成する。 |
答え : ア
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
レンダリングとは,コンピュータグラフィックス(CG)の分野において,3次元のモデルデータをもとに,光源の当たり方や物体表面の質感,そして手前にある物体によって奥の物体が隠れる様子(隠面消去)などを計算し,最終的に立体感のある2次元の画像として描き出す処理のことです。ゲームや映画のCG映像,3D設計ソフトのプレビュー表示などで幅広く使われている技術です。
選択肢「イ」は画像を白黒に変換する「二値化」の説明,「ウ」は画像をぼかす「平滑化」の説明,「エ」は基本的な立体図形を組み合わせて複雑な形状を作る「CSG」(構成的立体幾何学)または「ブーリアン演算」に関する説明であり,いずれもレンダリングとは異なる処理を指しています。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
レンダリングとは,コンピュータグラフィックス(CG)の分野において,3次元のモデルデータをもとに,光源の当たり方や物体表面の質感,そして手前にある物体によって奥の物体が隠れる様子(隠面消去)などを計算し,最終的に立体感のある2次元の画像として描き出す処理のことです。ゲームや映画のCG映像,3D設計ソフトのプレビュー表示などで幅広く使われている技術です。
選択肢「イ」は画像を白黒に変換する「二値化」の説明,「ウ」は画像をぼかす「平滑化」の説明,「エ」は基本的な立体図形を組み合わせて複雑な形状を作る「CSG」(構成的立体幾何学)または「ブーリアン演算」に関する説明であり,いずれもレンダリングとは異なる処理を指しています。
令和8年6月修了 問17
バーチャルサラウンドの説明として,適切なものはどれか。
| ア | 音の大きさを1ビットのデジタルパルスの密度で表現するので,データの間引きがなく,実際の音源を聴いているような滑らかな音質を再現できる技術 |
|---|---|
| イ | 音の方向性を感じる人間の耳の知覚特性を利用し,前方に配置されたスピーカーだけで,音が後方から聴こえるように感じさせる技術 |
| ウ | デジタルデータを間引いて,低いサンプリング周波数やビット数に変換することで,高いサンプリング周波数に対応していないスピーカーでも出力できる技術 |
| エ | 滑らかなアナログ波形を得るために,デジタル補間技術を用いて音楽データのビット数やサンプリング周波数を拡張し,より臨場感を音にもたせる技術 |
答え : イ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
「バーチャルサラウンド」とは,人間の耳が音の方向を感じ取る仕組み(知覚特性)を利用した技術です。実際には前方のスピーカーしかなくても,音の周波数特性などを調整することで,あたかも後方から音が聞こえるかのように錯覚させます。
「ア」は1ビットのデジタルパルス密度で音を表現する方式(1ビットオーディオ,DSD方式に近い説明)であり,サラウンドとは無関係の音質再現技術です。「ウ」はデジタルデータを間引いて低いサンプリング周波数に変換する説明で,ダウンサンプリングに関する内容であり,方向感覚の演出とは別の話です。「エ」はデジタル補間技術でビット数やサンプリング周波数を拡張する説明(アップコンバートに近い内容)であり,これも音の方向感覚とは異なる技術です。いずれも「音質」に関する技術であり,「音の方向を感じさせる」バーチャルサラウンドの本質とは異なります。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
「バーチャルサラウンド」とは,人間の耳が音の方向を感じ取る仕組み(知覚特性)を利用した技術です。実際には前方のスピーカーしかなくても,音の周波数特性などを調整することで,あたかも後方から音が聞こえるかのように錯覚させます。
「ア」は1ビットのデジタルパルス密度で音を表現する方式(1ビットオーディオ,DSD方式に近い説明)であり,サラウンドとは無関係の音質再現技術です。「ウ」はデジタルデータを間引いて低いサンプリング周波数に変換する説明で,ダウンサンプリングに関する内容であり,方向感覚の演出とは別の話です。「エ」はデジタル補間技術でビット数やサンプリング周波数を拡張する説明(アップコンバートに近い内容)であり,これも音の方向感覚とは異なる技術です。いずれも「音質」に関する技術であり,「音の方向を感じさせる」バーチャルサラウンドの本質とは異なります。
令和8年1月修了 問17
| ア | 光源の位置と対象物体への光の当たり具合とを解析し,どのような色・明るさで見えるのかを決定する。 |
|---|---|
| イ | 指定された視点から見える部分だけを描くようにする。 |
| ウ | 生成された画像について,表示する画面に収まる部分だけを表示する。 |
| エ | 物体の表面だけでなく物体の内部や背後に隠れた部分の形状も,半透明表示などによって画像として生成する。 |
答え : イ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
3次元CGのレンダリングにおける「隠線消去」と「隠面消去」という処理の説明を問う問題です。これらの処理は,指定した視点から見たときに,実際には見えないはずの線や面(他の物体の裏側に隠れている部分など)を描画しないようにする技術です。つまり,指定された視点から見える部分だけを正しく描画することが目的です。
誤りの選択肢のうち,「光源の位置と光の当たり具合から色・明るさを決定する」という説明はシェーディング(陰影処理)と呼ばれる別の処理の説明です。「画面に収まる部分だけを表示する」という説明はクリッピングという別の処理の説明です。「物体内部や背後の形状も半透明表示で生成する」という説明は,隠面消去とは真逆の考え方(あえて隠れた部分も見せる技術)であり,誤りとなります。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
3次元CGのレンダリングにおける「隠線消去」と「隠面消去」という処理の説明を問う問題です。これらの処理は,指定した視点から見たときに,実際には見えないはずの線や面(他の物体の裏側に隠れている部分など)を描画しないようにする技術です。つまり,指定された視点から見える部分だけを正しく描画することが目的です。
誤りの選択肢のうち,「光源の位置と光の当たり具合から色・明るさを決定する」という説明はシェーディング(陰影処理)と呼ばれる別の処理の説明です。「画面に収まる部分だけを表示する」という説明はクリッピングという別の処理の説明です。「物体内部や背後の形状も半透明表示で生成する」という説明は,隠面消去とは真逆の考え方(あえて隠れた部分も見せる技術)であり,誤りとなります。
令和7年12月修了 問17
液晶ディスプレイなどの表示装置において,傾いた直線の境界を滑らかに表示する手法はどれか。
| ア | アンチエイリアシング |
|---|---|
| イ | シェーディング |
| ウ | テクスチャマッピング |
| エ | バンプマッピング |
答え : ア
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
液晶ディスプレイなどの表示装置において,傾いた直線の境界を滑らかに表示する手法を選ぶ問題です。斜めの線や曲線をドットの集合である画面に表示すると,境界がギザギザに見えてしまう現象を「ジャギー」(jaggy)と呼びますが,これを目立たなくするために境界付近の色を中間色でぼかして滑らかに見せる処理を「アンチエイリアシング」(antialiasing)といいます。選択肢「ア」が正解です。
「イ」の「シェーディング」は,物体の陰影を計算して立体感を表現する技術です。「ウ」のテクスチャマッピングは,物体の表面に画像を貼り付けてリアルな質感を表現する技術です。「エ」のバンプマッピングは,表面の凹凸を疑似的に表現する技術であり,いずれも直線の滑らかさとは直接関係しません。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
液晶ディスプレイなどの表示装置において,傾いた直線の境界を滑らかに表示する手法を選ぶ問題です。斜めの線や曲線をドットの集合である画面に表示すると,境界がギザギザに見えてしまう現象を「ジャギー」(jaggy)と呼びますが,これを目立たなくするために境界付近の色を中間色でぼかして滑らかに見せる処理を「アンチエイリアシング」(antialiasing)といいます。選択肢「ア」が正解です。
「イ」の「シェーディング」は,物体の陰影を計算して立体感を表現する技術です。「ウ」のテクスチャマッピングは,物体の表面に画像を貼り付けてリアルな質感を表現する技術です。「エ」のバンプマッピングは,表面の凹凸を疑似的に表現する技術であり,いずれも直線の滑らかさとは直接関係しません。
令和7年7月修了 問17
コンピュータアニメーション技法のうち,モーフィングの説明はどれか。
| ア | 画像A,Bを対象として,AからBへ滑らかに変化していく様子を表現するために,その中間を補うための画像を複数作成する。 |
|---|---|
| イ | 実際の身体の動きをディジタルデータとして収集して,これを基にリアルな動きをもつ画像を複数作成する。 |
| ウ | 背景とは別に,動きがある部分を視点から遠い順に重ねて画像を作成することによって,奥行きが感じられる2次元アニメーションを生成する。 |
| エ | 人手によって描かれた線画をスキャナで読み取り,その閉領域を同一色で彩色処理する。 |
答え : ア
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
コンピュータアニメーション技法のひとつであるモーフィングの説明を選ぶものです。「モーフィング」(morphing)とは,2つの画像AとBを対象として,AからBへと滑らかに変化していく様子を表現するために,その中間段階を補う画像を複数作成する技法です。人の顔が別の顔に変わっていくような表現でよく使われます。この説明に合致するのは選択肢「ア」です。
誤りの選択肢のうち,「実際の身体の動きをデジタルデータとして収集しリアルな動きの画像を作成する」という説明は「モーションキャプチャ」の技法です。「動きがある部分を視点から遠い順に重ねて奥行きのある2次元アニメーションを生成する」という説明は「マルチプレーン技法」と呼ばれるものです。「人手で描いた線画をスキャナで読み取り閉領域を同一色で彩色処理する」という説明はセルアニメーションのデジタル化に関する技法であり,いずれもモーフィングとは異なる技術です。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
コンピュータアニメーション技法のひとつであるモーフィングの説明を選ぶものです。「モーフィング」(morphing)とは,2つの画像AとBを対象として,AからBへと滑らかに変化していく様子を表現するために,その中間段階を補う画像を複数作成する技法です。人の顔が別の顔に変わっていくような表現でよく使われます。この説明に合致するのは選択肢「ア」です。
誤りの選択肢のうち,「実際の身体の動きをデジタルデータとして収集しリアルな動きの画像を作成する」という説明は「モーションキャプチャ」の技法です。「動きがある部分を視点から遠い順に重ねて奥行きのある2次元アニメーションを生成する」という説明は「マルチプレーン技法」と呼ばれるものです。「人手で描いた線画をスキャナで読み取り閉領域を同一色で彩色処理する」という説明はセルアニメーションのデジタル化に関する技法であり,いずれもモーフィングとは異なる技術です。
令和6年7月修了 問17
テクスチャマッピングを説明したものはどれか。
| ア | 光源からの反射や屈折,透過を計算し描画していく。 |
|---|---|
| イ | 光源と物体の形状などに基づいて,表示するときに陰影をつける。 |
| ウ | 表示画面からはみ出す箇所をあらかじめ見つけ,表示対象から外す。 |
| エ | 物体の表面に画像を貼り付けることによって,表面の質感を表現する。 |
答え : エ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
「テクスチャマッピング」とは,3次元コンピュータグラフィックスにおいて,物体の表面に画像を貼り付けることによって,木目や布地などの質感をリアルに表現する技術のことです。少ない計算量で表面の複雑な模様を再現できるため,多くの3次元グラフィックスで利用されています。「エ」が正解です。
「ア」は光源からの反射や屈折,透過を計算しながら描画する「レイトレーシング」という技術の説明です。
「イ」は光源と物体の形状に基づいて陰影を付ける「シェーディング」と呼ばれる技術の説明です。
「ウ」は表示画面からはみ出す部分をあらかじめ取り除く「クリッピング」という処理の説明です。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
「テクスチャマッピング」とは,3次元コンピュータグラフィックスにおいて,物体の表面に画像を貼り付けることによって,木目や布地などの質感をリアルに表現する技術のことです。少ない計算量で表面の複雑な模様を再現できるため,多くの3次元グラフィックスで利用されています。「エ」が正解です。
「ア」は光源からの反射や屈折,透過を計算しながら描画する「レイトレーシング」という技術の説明です。
「イ」は光源と物体の形状に基づいて陰影を付ける「シェーディング」と呼ばれる技術の説明です。
「ウ」は表示画面からはみ出す部分をあらかじめ取り除く「クリッピング」という処理の説明です。
令和5年公開問題 問5
3次元グラフィックス処理におけるクリッピングの説明はどれか。
| ア | CG映像作成における最終段階として,物体のデータをディスプレイに描画できるように映像化する処理である。 |
|---|---|
| イ | 画像表示領域にウィンドウを定義し,ウィンドウの外側を除去し,内側の見える部分だけを取り出す処理である。 |
| ウ | スクリーンの画素数が有限であるために図形の境界近くに生じる,階段状のギザギザを目立たなくする処理である。 |
| エ | 立体感を生じさせるために,物体の表面に陰影を付ける処理である。 |
答え : イ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
3次元グラフィックス処理における「クリッピング」とは,画面に表示する領域としてウィンドウを定義し,そのウィンドウの外側にある部分を取り除き,内側の見える部分だけを取り出す処理のことです。正解は選択肢「イ」です。
「ア」はCG映像作成の最終段階で,物体のデータをディスプレイに描画できる形に変換する処理の説明であり,これは「レンダリング」に関する内容です。
「ウ」はスクリーンの画素数が有限であるために生じる図形境界のギザギザを目立たなくする処理の説明であり,これは「アンチエイリアシング」に関する内容です。
「エ」は立体感を出すために物体表面に陰影を付ける処理の説明であり,これは「シェーディング」に関する内容です。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
3次元グラフィックス処理における「クリッピング」とは,画面に表示する領域としてウィンドウを定義し,そのウィンドウの外側にある部分を取り除き,内側の見える部分だけを取り出す処理のことです。正解は選択肢「イ」です。
「ア」はCG映像作成の最終段階で,物体のデータをディスプレイに描画できる形に変換する処理の説明であり,これは「レンダリング」に関する内容です。
「ウ」はスクリーンの画素数が有限であるために生じる図形境界のギザギザを目立たなくする処理の説明であり,これは「アンチエイリアシング」に関する内容です。
「エ」は立体感を出すために物体表面に陰影を付ける処理の説明であり,これは「シェーディング」に関する内容です。
令和5年1月修了 問24
CGに関する用語の説明として,適切なものはどれか。
| ア | アンチエイリアシングとは,画像のサンプリングが不十分であることが原因で生じる現象のことである。 |
|---|---|
| イ | クリッピングとは,曲面を陰影によって表現することである。 |
| ウ | レンダリングとは,ウィンドウの外部の図形を切り取り,内部だけを表示する処理のことである。 |
| エ | ワイヤフレーム表現とは,3次元形状を全て線で表現することである。 |
答え : エ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
「ワイヤフレーム表現」とは,3次元の立体形状を,面を塗りつぶさずに輪郭となる線(ワイヤ)だけで表現する手法のことです。これにより,内部の構造も透けて見える形で表示することができ,処理も比較的軽いという特徴があります。正解は「エ」です。
「ア」は,「アンチエイリアシング」についての説明として,画像のサンプリングが不十分なことが原因で生じる現象としていますが,実際にはアンチエイリアシングはその現象(ジャギーと呼ばれるギザギザ)を軽減するための処理を指す言葉であり,現象そのものの名称ではないため誤りです。
「イ」は,クリッピングについて曲面を陰影で表現することとしていますが,これは「シェーディング」と呼ばれる別の技術の説明であり,クリッピングは表示範囲外の図形を切り取る処理を指すため誤りです。
「ウ」は,レンダリングについてウィンドウ外部の図形を切り取り内部だけを表示する処理としていますが,これは「クリッピング」の説明であり,レンダリングは3次元データから最終的な画像を生成する処理を指すため誤りです。
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
解説 :
「ワイヤフレーム表現」とは,3次元の立体形状を,面を塗りつぶさずに輪郭となる線(ワイヤ)だけで表現する手法のことです。これにより,内部の構造も透けて見える形で表示することができ,処理も比較的軽いという特徴があります。正解は「エ」です。
「ア」は,「アンチエイリアシング」についての説明として,画像のサンプリングが不十分なことが原因で生じる現象としていますが,実際にはアンチエイリアシングはその現象(ジャギーと呼ばれるギザギザ)を軽減するための処理を指す言葉であり,現象そのものの名称ではないため誤りです。
「イ」は,クリッピングについて曲面を陰影で表現することとしていますが,これは「シェーディング」と呼ばれる別の技術の説明であり,クリッピングは表示範囲外の図形を切り取る処理を指すため誤りです。
「ウ」は,レンダリングについてウィンドウ外部の図形を切り取り内部だけを表示する処理としていますが,これは「クリッピング」の説明であり,レンダリングは3次元データから最終的な画像を生成する処理を指すため誤りです。
平成30年春期 問26
AR(Augmented Reality)の説明として,最も適切なものはどれか。
| ア | 過去に録画された映像を視聴することによって,その時代のその場所にいたかのような感覚が得られる。 |
|---|---|
| イ | 実際に目の前にある現実の映像の一部にコンピュータを使って仮想の情報を付加することによって,拡張された現実の環境が体感できる。 |
| ウ | 人にとって自然な3次元の仮想空間を構成し,自分の動作に合わせて仮想空間も変化することによって,その場所にいるかのような感覚が得られる。 |
| エ | ヘッドマウントディスプレイなどの機器を利用し人の五感に働きかけることによって,実際には存在しない場所や世界を,あたかも現実のように体感できる。 |
答え : イ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
平成29年6月修了 問25
コンピュータグラフィックスで図形を描画する際に,図形の境界近くの画素に変化する色彩の中間色を割り当てることで,境界に生じる階段状のギザギザを目立たなくする技術はどれか。
| ア | アンチエイリアシング |
|---|---|
| イ | クリッピング |
| ウ | レイトレーシング |
| エ | レンダリング |
平成28年7月修了 問25
3次元コンピュータグラフィックスに関する記述のうち,ポリゴンの説明はどれか。
| ア | ある物体Aを含む映像aから他の形状の異なる物体Bを含む映像bへ,滑らかに変化する映像 |
|---|---|
| イ | コンピュータ内部に記録されているモデルを,ディスプレイに描画できるように2次元化した映像 |
| ウ | 閉じた立体となる多面体を構成したり,2次曲面や自由曲面を近似するのに用いられたりする基本的な要素 |
| エ | モデリングされた物体の表面に貼り付ける柄や模様などの画像 |
平成26年春期 問24
アニメーションの作成過程で,センサやビデオカメラなどを用いて人間や動物の自然な動きを取り込む技法はどれか。
| ア | キーフレーム法 |
|---|---|
| イ | ピクセルシェーダ |
| ウ | モーションキャプチャ |
| エ | モーフィング |
答え : ウ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
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平成25年1月修了 問29
あるシステムでは,画面の背景色を6桁の16進数で指定する。RGB(赤,緑,青)の順に,それぞれの色の濃さを2桁ずつ 00~FF で指定し,3色の組合せで背景色を表現する。例えば,FFFFFF と指定すると白,0なら黒,00FF00 なら緑になる。
ある画面の背景色が 909090 と指定されているとき,今よりも青みを強くするための指定値として適切なものはどれか。
ある画面の背景色が 909090 と指定されているとき,今よりも青みを強くするための指定値として適切なものはどれか。
| ア | 909050 |
|---|---|
| イ | 9090CO |
| ウ | 909A00 |
| エ | 909A90 |
平成24年7月修了 問30
ドローソフトを説明したものはどれか。
| ア | 関連する複数の静止画を入力すると,静止画間の差分を順に変化させながら表示していくことで,簡易な動画のように表現することができる。 |
|---|---|
| イ | 図形や線などを部品として,始点,方向,長さの要素によって描画していく。また,これらの部品の変形や組合せで効率的に図形を描画していくことができる。 |
| ウ | マウスを使ってカーソルを筆先のように動かして,画面上に絵を描いていく。出来上がった絵はビットマップ画像として保管することができる。 |
| エ | 文字や静止画データ,動画データ,音声データなど複数の素材をシナリオに沿って編集,配置し,コンテンツに仕上げることができる。 |
平成22年12月修了 問30
コンピュータグラフィックスの要素技術に関する記述のうち,適切なものはどれか。
| ア | アンチエイリアシングは,周辺の画素との平均化演算などを施すことで,斜め線や曲線のギザギザを目立たなくする。 |
|---|---|
| イ | メタボールは,光の相互反射を利用して物体表面の光のエネルギーを算出することで,表面の明るさを決定する。 |
| ウ | ラジオシティは,光源からの光線の経路を計算することで光の反射や透過などを表現し,物体の形状を描画する。 |
| エ | レイトレーシングは,物体を球やだ円体の集合として疑似的にモデル化する。 |
答え : ア
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
平成22年6月修了 問30
答え : エ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
平成22年春期 問28
画像処理技術の一つで,モデリングされた物体の表面に柄や模様などの2次元画像を張り付ける技法はどれか。
| ア | アンチエイリアシング |
|---|---|
| イ | テクスチャマッピング |
| ウ | ブレンディング |
| エ | レイトレーシング |
答え : イ
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用
分野 : テクノロジ系 › 技術要素 › 情報メディア › マルチメディア応用