高校「情報Ⅰ」単語帳 - 東京書籍「情報Ⅰ Step Forward!」 - 問題を発見・解決する方法

情報 【インフォメーション】 ⭐⭐⭐

物事の事情を人に伝えるもの。また、それを文字や図表、画像、音声、映像などを使って表現したもの。

人が知覚したときに何らかの意味を想起させ、思考や行動に影響を与えるものを指し、人にとって意味を成さないノイズやランダムなパターンをも含む「データ」(data)とは区別される。

ただし、情報科学・情報理論の分野では、情報の意味や価値判断の側面をひとまず捨象して、量的側面からその伝達や保存、変換について検討しており、この場合の「情報」は基本的にはデータと区別されない。

また、科学的な文脈では、人間の存在を仮定せず、何らかの物理的実体に影響を及ぼすパターンを情報とみなす考え方もある。例えば、生物のDNAは人類誕生前から生命の発生・生育に影響を与えており、また、人間がそれを観測・解釈するかどうかとその働きとは無関係だが、これも一種の情報であるとみなす立場である。

政治や軍事などの分野では、「情報機関」のように諜報に近い意味合いで情報という語を用いる場合がある。一般的な意味での「情報」は英語で “information” というが、諜報の意味で用いる場合は “intelligence” に対応する。

データ ⭐⭐⭐

何かを文字や符号、数値などのまとまりとして表現したもの。人間にとって意味のあるものや、データを人間が解釈した結果のことを情報と呼ぶ。

ITの分野でデータといった場合には、コンピュータで保存や加工、伝送などが可能なデジタルデータ(digital data)を指す。これは信号や情報をすべて「0」あるいは「1」のいずれかを取る「ビット」(bit)と呼ばれる情報の最小単位を並べて表現したもので、情報の種類や形式によらず同じ装置や処理によって扱うことが可能となる。

また、文脈によっては、コンピュータが扱うデータ全体のうち、コンピュータプログラム以外のものをデータと呼ぶことがある。プログラムが取り扱う対象となる情報や信号などを特定の形式で表したものを指す。

英語の “data” はもともと “datum” (データム)の複数形だったが、現在では不可算名詞として扱うことが多い。

データ量/データ長

データにも量(data quantity)の概念があり、多いほどたくさんの情報や信号を表現することができる。デジタル化されたデータの量は、データを表現するビット列の長さで表されるため、データ長(data length)とも呼ばれる。量の単位としてはビットをそのまま用いる。

実用上は8ビットを一つの単位とした「バイト」(byte)を用いることが多く、また、大きな数を表すときは物理量と同じようにキロ(kilo/1000倍)、メガ(mega/100万倍)、ギガ(giga/10億倍)、テラ(tera/1兆倍)などの接頭辞を先頭につける。

一次情報 【1次情報】

自らの体験や実験、調査などから直接得た情報。自分以外の誰かから得た「二次情報」(2次情報)と対比される。

自分が知っている情報のうち、他人からの伝聞ではなく自らの行動に伴って直接的に得られた情報のことを1次情報という。一方、誰かが得た1次情報を伝聞やメディアを通じて知った情報は二次情報という。伝聞情報のうち情報源が不明なもの(噂話など)は三次情報と呼ぶことがある。

例えば、「10円玉をお酢に浸ける実験をしたらきれいになった」は一次情報、「雑誌に『記者が10円玉をお酢に浸ける実験をしたらきれいになった』と書いてあった」は二次情報、「友達から『10円玉をお酢に浸けるときれいになるらしい』という噂を聞いた」は三次情報ということになる。

1次情報が自らの活動で得る情報であるため信頼性が高く、目的に即した内容を得ることができる一方、調査結果を得るには調査を、実験結果を得るには実験を行わなければならず、情報を得るための手間やコストは大きい。二次情報は情報源によって信頼性がまちまちで、必要な情報をピンポイントで入手できるとは限らないが、大量の情報を低コストで集めることができる。

メディア ⭐⭐⭐

媒体、媒質、伝達手段、中間などの意味を持つ英単語。“medium” の複数形。情報の伝達や記録に用いられる物体や装置、およびこれを利用して人に情報を伝達・配布する仕組みや事業、組織などを指すことが多い。

一般の外来語としては、人が人に情報を伝えたり広く報じるのに用いるモノや仕組みを指し、広義には電話や手紙、書籍、テレビ、映画、電子メール、Webサイトなど様々な伝達手段が含まれる。

狭義には、社会の不特定多数の人々に向けて広く情報を発信する「マスメディア」(mass media)のことをメディアと呼ぶことが多い。現代では日常的に多くの人が接するテレビ放送、ラジオ放送、新聞、雑誌の4つを指し、これを「マス4媒体」「4大メディア」などという。

マスメディアと同じように、インターネットを通じて広く一般に情報を発信、公開するネットサービスやWebサイトなどのことを「ネットメディア」「Webメディア」「オンラインメディア」などと呼ぶ。Webサイトやブログ、メールマガジン、動画配信サービス、動画サービス上のチャンネルなどが含まれ、マスメディア企業がネットメディアも並行して運用する例も多く見られる。

記録メディア・伝送メディア

ITの分野では、一般の用法に加え、データの記録・保管に用いる物体や装置を「記録メディア」、信号やデータを伝送するケーブルや内部の信号線、あるいは電波など伝送の媒介となる物理現象を「伝送メディア」という。

記録メディア(記憶メディアとも呼ばれる)の例としては、磁気テープ、磁気ディスク(ハードディスクなど)、光学ディスク(CD/DVD/Blu-ray Discなど)、フラッシュメモリ(SSD/USBメモリなど/メモリーカード)などがある。伝送メディアの例としては金属線ケーブル(銅線ケーブル/メタルケーブル)、光ファイバーケーブル、電波、赤外線、電子基板上の金属配線などがある。

マスメディア 【マスコミュニケーション】 ⭐⭐

不特定多数の人に同時に同じ情報を伝達できる媒体(メディア)のこと。また、その運営機関。「メディア」と略されることもある。マスメディアによる情報の一斉伝達を「マスコミュニケーション」(mass communication、マスコミ)というが、媒体や運営機関のことをマスコミということもある。

現代社会では一般に新聞、雑誌、テレビ、ラジオの4つを指し、これらをマス4媒体(マスメディア4媒体、マスコミ4媒体)という。マスメディアに流れる情報が社会に大きな影響を与えることから、その影響力の大きさを国家権力になぞらえ、行政、立法、司法に並ぶ「第4の権力」と呼ばれることもある。

また、あまり一般的な用法ではないが、伝達する情報の種類が限られていたり、情報の発信主体が極めて細分化・専門化していたり、特定集団内や個人間のコミュニケーションに用いる情報媒体でも、全体としての普及率や接触率が高い場合にはマスメディアに含める場合がある。例えば、インターネット、書籍、映画、携帯電話、音楽・映像ソフト(CDやDVDなど)などをマスメディアの一部とする場合がある。

何がマスメディアとして機能するかは時代や科学技術、社会制度の変化によっても変遷し、例えば江戸時代の日本では立て札が一種のマスメディアであり、テレビ放送の開始前は映画館で時事の話題を映像で伝える「ニュース映画」を上映していた。現在ではインターネットがマスメディアの機能を持ち始めている。

多くの国で、マスメディアの運営や所有者について法制度によって一定の規制あるいは保護が行われている。特に、国民の共有財産である電波周波数を専有するテレビやラジオなどの放送事業については免許制とし、一定の要件を満たした事業者が当局の規制・監督のもと運営する制度となっていることが多い。

新聞や雑誌についても税制や郵便料金を優遇するといった措置が行われることがある。例えば、日本では新聞に消費税の軽減税率が適用され、郵便制度では定期刊行物向けの割安な「第三種郵便物」という区分が用意されている。統制主義的な国家ではマスメディアの運営を国が独占したり、報道内容の検閲など運営への国家の関与・介入が行われることが多い。

PDCAサイクル 【Plan-Do-Check-Act cycle】 ⭐⭐

業務プロセスなどを管理・改善する手法の一つで、計画→実行→評価→改善という4段階の活動を繰り返し行なうことで、継続的にプロセスを改善・最適化していく手法。

PDCAサイクルは4つのステップから成る。“Plan” (計画)では、目標を設定してそれを達成するための行動計画を作成する。“Do” (実行)では、策定した計画に沿って実際に業務を遂行する。“Check” (評価)では、実施した結果についての情報を集めて整理し、当初の目標や以前のサイクルの結果などと比較するなどして評価を行う。

“Act” (「行動」「処置」の意だが改善と訳されることが多い)は “Adjust” (調整)とも呼ばれ、評価を受けて問題点の洗い出しや成功・失敗の要因を分析し、プロセスや計画の調整、実施体制の見直しなどの処置を行なう。

“Act” まで一通りの活動が終わると、その結果を反映して再び “Plan” から一連の活動を行う。このP→D→C→Aの流れを継続的に繰り返すことを「PDCAを回す」などと言い、螺旋を描くようにプロセスの改善が行われることが期待される。

PDSサイクル (Plan-Do-See cycle)

循環的なプロセスの改善手法として、“Plan” (計画)→ “Do” (実行)→ “See” (評価)の3段階とする場合もあり、PDSサイクルという。

ブレインストーミング 【ブレスト】 ⭐⭐⭐

集団で行うアイデアの発想法の一つで、参加者が集まって会合を開き、思いつくまま次々自由にアイデアを発言し、互いに刺激し合ってより豊かな発想を促していく手法。

一人では考えつかないようなアイデアを導き出すために行われる会議で、結論を得たり決定を行うことは目的ではない。出た意見やアイデアは会議後に整理したり分析したりして、その後の過程に役立てる。

アイデアをより豊かで創造的なものにするための原則がある。「他の参加者の意見を否定・批判しない」「突飛・奇抜・乱雑・常識外れな意見も歓迎する」「質より量を重視する」「他の参加者の意見から連想したり自分の意見を加えて発展させる」の4つである。

1942年に大手広告代理店グループBBDO創業者の一人として知られるアレックス・オズボーン(Alex Faickney Osborn)氏が著書 “How to Think Up” で提唱したのが始まりとされる。ブレーンストーミングのように集団で創発的な活動を行う技法としては他にKJ法やバズセッションがよく知られる。

MECE 【Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive】

論理的思考のために用いられる概念の一つで、物事の分類や場合分けを「重複なく」(Mutually Exclusive)、「漏れなく」(Collectively Exhaustive)行うこと。また、分類法などが備えるそのような性質。

例えば、人間集団を分類するのに「0~6歳」「7~18歳」「19~34歳」「35~64歳」「65歳以上」という区分を用いれば、それぞれの項目には重なりがなく、この区分に該当しない人も存在しない。このような分け方をMECEという。

一方、「乳幼児」「小学生」「中学生」「高校生」「大学生」「社会人」「高齢者」のように分けてしまうと、「社会人や高齢者の大学生」のように一人が複数の項目に当てはまる重複が生じ、一方で高専生や専門学校生、大学院生など当てはまる選択肢のない人が生じてしまう。この状態はMECEではない。

MECEによる基本的な分類技法として、全体を大きな区分に分け、各区分の中をさらに細分化していく「トップダウンアプローチ」と、最小の構成要素をリストアップして、組み合わせて大きなグループを構成する「ボトムアップアプローチ」の2種類がある。いずれの場合も、時間的(時系列的)な区切り、空間的な区切りなど分類の基準や切り口を明確にしておく必要がある。

大分類、中分類、小分類と段階的に細分化された区分を枝分かれする樹形図の形で表したものは「ロジックツリー」(logic tree)という。マーケティングやビジネス戦略の分析法の中にはMECEの概念を応用したフレームワークが数多くある。3C分析や4P分析、SWOT分析、PEST分析、バリューチェーン分析、製品ライフサイクル(PLM)、AIDMAなどである。

マッピング

地図作成、写像、対応付け、などの意味を持つ英単語。ITの分野では、ある集合の要素を何らかの規則に基づいて別の集合や要素へ対応付けたり、字義通り、要素の分布や配置を地図などの上に図示することなどを意味する。

データマッピング

データ処理などの分野では、異なるシステムの項目や要素のうち、同じものを指し示しているものを関連付ける作業や処理をデータマッピングという。

これにより、一方のシステムの特定の項目の内容を変更すると、もう一方のシステムに自動的に伝達されて対応付けられた項目に反映されるといった処理を行うことができるようになる。

3DCGのマッピング

3次元グラフィックスにおいて、モデル(物体)の表面にさまざまな効果を施すことをマッピングという。画像を貼り付ける「テクスチャマッピング」、光の反射方向を変化させて細かい凹凸を作る「バンプマッピング」などがよく知られている。

プロジェクションマッピング

建物の壁面などの立体物の形状に合わせた特殊な映像を作成し、プロジェクター(投影機)を用いて実物の表面に向けて投影することで実際に変化しているように見せる映像手法を「プロジェクションマッピング」(projection mapping)という。

ゲームのマッピング

ビデオゲームの分野では、ロールプレイングゲーム(RPG)などで内部構造の分からない洞窟などを探索して地図を作図していくことをマッピングということがある。

もともとはプレイヤーが地図を紙に描くことを指し、コンピュータが自動的に既に踏破した部分の地図を表示してくれる機能は「オートマッピング」という。

フィードバック

外部との入出力のある系において、その系の出力の一部または全部を入力に戻すこと。生物学や経済学など様々な分野で見られる概念で、ITの分野では電子回路や制御システムの基本的な仕組みとしてよく知られる。

一般の外来語としては、ある活動の結果(に対する評価など)を、次の(同じ)活動に反映させること、あるいは、単に活動の結果をその主体(人や集団)に伝えることを意味する。例えば、製品の購入者にアンケートを取り、結果を開発者に知らせたり、製品の改良や次の企画に反映させる活動などをこのように呼ぶ。

システムの制御や自然界で見られる現象の場合、フィードバック入力の増減と出力の増減の間に一定の傾向が成立する場合がある。出力の増大を入力に反映させた結果、さらなる出力の増大が起きる仕組みを「ポジティブフィードバック」(positive feedback:正のフィードバック)と呼び、逆に出力の増大が出力を抑制する仕組みを「ネガティブフィードバック」(negative feedback:負のフィードバック)という。

トレードオフ ⭐⭐⭐

矛盾、二律背反、交換(条件)、妥協点、代償、見返り、取引、歩み寄り、折り合い、などの意味を持つ英語表現。ある物事について求められる複数の条件や要素などが、同時に満たしたり高めたりすることができない関係、すなわち「あちらを立てればこちらが立たず」の関係にあること。

例えば、列車の停車駅数を増やせば利便性は高まるが、比例して所要時間が伸びてゆく、といった関係のことを指す。日常的には、高品質な製品ほど高価格、収入増のため働く時間を増やすほど自由な時間が減るといった形で多く人が体感している。

ITの分野では、処理を高速化しようとすると記憶装置の占有容量が増える(時間と空間のトレードオフ)、音声や動画などのデータを不可逆圧縮すると圧縮率を高めるほど品質が低下していく、といったトレードオフがよく見られる。ビジネスにおけるコストと品質のトレードオフ(安かろう悪かろう)はシステム開発などITビジネスでも普遍的に見られる。

トレードオフは二者間の関係について言う場合が多いが、賃貸住宅の家賃・広さ・立地の関係や、情報システムの信頼性・性能・コストの関係のように、三者以上について、いずれか一つしか満たすことができない、あるいは、いずれか一つを諦めねばならない、といった形で現れる場合もある。

プロジェクタ

画像や映像を表示するディスプレイ装置の一つで、壁面などに設けられた平たい投影面に向かって光を照射して像を映し出す装置。大型スクリーンなどを用いて極めて大画面の表示を得ることができる。

コンピュータなどから受信した映像信号を筐体側面のレンズから強力な光線の束として照射する装置で、光を平たい面で受けると像を結んで表示内容が見える。ただの壁面でも表示できるが、布や樹脂などで作られた白色のスクリーン(幕)を用意することが多い。

映画の映写機と同じ動作原理であり、面自体が発光・発色して表示する液晶ディスプレイなどの装置に比べ低コストで巨大な表示面を得ることができる。大人数で同じ画面を見る必要がある会議や発表などの場でよく利用されるほか、機器の低価格化でホームシアターなどでの採用例も見られる。

主な種類

1970年代に実用化され、当初はテレビやモニターに用いられる「CRT」(陰極線管、ブラウン管)に表示された像をレンズで投影する「CRTプロジェクタ」が普及した。1990年代になると光源からの光を液晶パネルを通して投影する「液晶プロジェクタ」が実用化された。

2000年代には光源からの光を数百万の極微細な鏡(DMD:Digital Micromirror Device)を内蔵したマイクロチップに通して像を形成する「DLPプロジェクタ」(DLP:Digital Light Processing)が普及した。現在は液晶型とDLP型が主流となっている。高級機種には反射型液晶を内蔵した「LCOSプロジェクタ」(LCOS:Liquid Crystal On Silicon)も見られる。

SDGs 【Sustainable Development Goals】

国際連合で2015年に採択された国際的な開発目標。人類社会の持続可能性と開発の両立を目指すための17の目標から成る。

2000年に採択された前身のMDGs(ミレニアム開発目標)が2015年に期限を迎えたため、これに代わる開発目標として2015年に採択された。2030年までに達成すべき17の目標を示し、169の達成基準、232の指標が定められている。

17の目標は「貧困をなくそう」「飢餓をゼロに」「すべての人に健康と福祉を」「質の高い教育をみんなに」「ジェンダー平等を実現しよう」「安全な水とトイレを世界中に」「エネルギーをみんなに。そしてクリーンに」「働きがいも経済成長も」「産業と技術革新の基盤を作ろう」「人や国の不平等をなくそう」「住み続けられるまちづくりを」「つくる責任、つかう責任」「気候変動に具体的な対策を」「海の豊かさを守ろう」「陸の豊かさも守ろう」「平和と公正をすべての人に」「パートナーシップで目標を達成しよう」で、優先順位などは特に設定されていない。

マインドマップ 【Mind Map】

思考を図に表して整理する手法の一つ。中心となる概念から連想される概念を放射状に配置して繋いでいく。イギリスのアンソニー・ブザン(Anthony P. Buzan)氏が考案した手法で、「マインドマップ」は同氏が設立した英ブザン社の登録商標。

情報を階層的に整理し、視覚的に図示する手法である。中心になるキーワードを決めて紙面の中心に書き入れ、関連するキーワードを放射状に周囲に向かう曲線の傍らに書き入れる。各キーワードから更に枝分かれする曲線を書き入れ、関連するキーワードを配置していく。

ブザン氏が提唱した描画法では、無地の紙を横置きにして、中心から描き始める。枝は曲線で描き、一つの枝には一つのキーワードを対応付ける。木のように中心に近い枝ほど太く、周辺ほど細くしていく。画像や記号、色分けなど絵画的な要素をふんだんに用いるべきとされる。

もとは紙に手書きする図法だが、現代ではコンピュータ上のソフトウェアとしてマインドマップを作図できるものも開発されている。ブザン社は各国に支社を設けてインストラクターの公認制度やセミナー事業などを展開している。「マインドマップ」「Mind Map」は図法の一般名ではなく同社の登録商標であるため、無許諾で製品名やサービス名などの一部に用いることはできない。

KJ法 【KJ method】 ⭐⭐

多数の関連する情報群を分類・分析するための手法の一つ。小さなカードに項目を一つずつ書き出し、グループ化することで情報を整理する。

まず、手元にある情報やデータを小さなカードに一枚一項目で書き出し、広い場所にばらばらに置く。互いに関連が強い、あるいは同じ種類のものを集めてグループ化し、グループの見出しのカードを置く。数が多い場合はグループ同士を集めて大グループを作り、さらに何段階かこの作業を繰り返す。

グループ分けが完了したら、各グループ間の関連性が分かるようにグループを配置しなおし、別の紙にその様子を写しとる。そこに枠や線分、矢印などを書き入れ、それぞれの関連性を明らかにする。この図解を元にテーマを選定したり、文章化してまとめたりする。

1967年に東京工業大学教授で文化人類学者の川喜田二郎氏が考案したもので、フィールドワークで集めた知見を整理するための手法として開発された。「KJ」は同氏の氏名のイニシャルに由来する。製造業の品質管理の手法を体系化した「新QC7つ道具」の一つとしても採用されており、こちらでは「親和図法」の名称で知られる。

ロジックツリー

論理的思考のために用いられる作図法の一つで、対象を段階的に構成要素に分解していく様子を枝分かれしていく樹形図の形で示したもの。

物事の内訳や分類、問題の原因などを図示する技法の一つである。左端に大本の事象を書き入れ、そこから構成要素を右側に枝分かれさせる。各要素を細分化した要素をさらに右側に枝分かれさせ、この手順を繰り返して段階的に詳細化していく。

ある要素を構成要素へ分解する際には、細分化された要素をすべて足し合わせると左側の元になった要素全体を表すように心がける。このような分解法は「漏れなく、重複なく」という英語表現の頭文字をとって「MECEミーシー」(Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive)と呼ばれる。

ロジックツリーは様々な場面や対象に適用できる汎用的な技法で、構成要素に分解するものを「要素分解ツリー」(Whatツリー)、事象の原因を探求するものを「原因追求ツリー」(Whyツリー)、問題の解決策を探求するものを「問題解決ツリー」(Howツリー)と呼ぶことがある。組織の目標管理などでは「KPIツリー」もよく用いられる。

ガントチャート 【Gantt chart】

プロジェクトの工程管理などで用いられる図表の一つで、縦に並んだ棒グラフの列で計画や進捗を視覚的に表したもの。各棒グラフが工程を表し、横方向が時間の経過を表している。

1910年代にアメリカの機械エンジニア、経営コンサルタントのヘンリー・ガント(Henry L. Gantt)が考案した図で、横軸に時間、縦軸に工程を並べた二次元の表を用意し、各工程の開始から終了までを帯として書き入れていく。

プロジェクトの開始時にはスケジュールを表す帯が並んでいるだけだが、時間が進むに従って工程の進捗状況や完了などが書き込まれていく。進捗度合いに応じて帯の色や柄を塗り分けて状況を視覚的に表現する場合もある。

表の左端に並んだ工程には場所や担当、開始日や終了日、見積もり工数などを書き入れたり、大項目から小項目へ階層状に分割して各工程の全体での位置が分かるようにすることがある。

工程間に依存関係(工程Aが終わらなければ工程Bに着手できないという関係)がある場合には前工程の終了と次工程の開始を矢印で結ぶが、複雑で大規模なプロジェクトでは矢印が交錯して直感的に把握しにくいという問題もある。

全体の計画や進捗をひと目で確認できる図法として現在も広く普及している。表部分に記載する項目や内容、グラフ部分に書き入れる注釈や進捗の表現方法などに様々なバリエーションがあり、分野や企業、部署によって異なる規約で運用される。

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