高校「情報Ⅰ」単語帳 - 東京書籍「新編情報Ⅰ」 - 情報デザイン
デザイン思考
デザイナーがデザインを行う際に見られる認知パターンや思考過程のこと。また、これを体系化し、デザイン以外の様々な問題解決プロセスに応用する方法論。
何かをデザインする際に共通して見られる過程を考察・整理したもので、人々が求めているものに対する理解、課題を解決する創造的なアイデアの考案、試作や試験の繰り返しなどで構成される。問題に対するこのようなアプローチは、明確に定義されていない、または未知の複雑な問題に取り組む場合に特に有用となる。
5つのステップ
2005年にスタンフォード大学ハッソー・プラットナー・デザインスクール(d.school)がまとめた、「共感」(emphasize)、「定義」(define)、「アイデア出し」(Ideate)、「試作」(Prototype)、「試験」(Test)の5段階からなる過程がよく知られる。
「共感」は製品の利用者など、人々が求めているものを探る段階で、行動の観察や聞き取りなどを通じて理解を深める。「定義」は集めた情報を整理・分析する段階で、取り組むべき中心的な課題を導き出す。自社にとってのではなく人々にとっての課題である。
「アイデア出し」では、ブレーンストーミングなどの手法を活用して、思い込みに囚われない自由な発想で解決策に繋がるアイデアを生み出していく。多数のアイデアを分類してパターンを見出したり、統合や選択を繰り返して解決策へ落とし込んでいく。
「試作」は実際に新製品の試作品(プロトタイプ)を制作するなど、解決策を実装、具現化していく過程である。「試験」は試作品など得られた実装をテストして評価する過程で、実際に対象ユーザーに試作品を使ってもらうユーザーテストなどが活用される。
これらの過程は直線的に一度ずつ行われるとは限らず、後戻りや繰り返しが何度も行われることもある。例えば、テスト結果を受けて改良版を試作したり、試作品制作の過程で得られた知見から新しいアイデアが生み出され、試作をやり直すといったことが起き得る。
シグニファイア ⭐⭐
モノが備える特性で、人間に特定の行動を想起させる手掛かりとなるもの。通常は人工物の設計者が意図的に付与したものを指すが、意図せず生じる場合もある。
米認知科学者ドナルド・ノーマン(Donald A. Norman)が提唱した概念で、人間がモノに接したときに知覚される、行動の手掛かりとなる要素のことである。典型的には物体の形状やデザインなど視覚的な要素だが、発する音(聴覚)や表面の質感(触覚)などが手掛かりとなる場合もある。
例えば、ゴミ箱の設計者が上部に小さな丸い穴の空いた形状にデザインすれば、特に文字や絵文字で案内しなくても、それがビンや缶、ペットボトルなどを入れるものであることが伝わる。これは意図されたシグニファイアだが、通路で大きなプラ容器を雨漏りの水受けに使っていたらゴミを捨てられてしまう、といった意図しない(あるいは意図に反する)シグニファイアが生じることもある。
類義語と語源
似た概念に「アフォーダンス」(affordance)がある。モノと人間の間に生じる相互作用の可能性を表し、人間が知覚するかどうかに関わらずモノが宿している性質であるとされる。ノーマンは当初、デザインによって適切にアフォーダンスの手掛かりを与えることの重要性を説いていたが、デザイン上の手掛かりがアフォーダンスであるとする解釈が広まってしまったため、改めてシグニファイアの概念を提唱した。
「シグニファイア」の語は記号学の用語「シニフィアン」(仏語 “signifiant”、英語では “signifier” )から取られたもので、記号学ではある特定の内容を指し示す文字による表記や発話などを意味する。それによって指し示された実際の内容である「シニフィエ」(signifier)と対になる概念である。
構造化 ⭐⭐
項目の形式や順序など、明確に定義された構造に従って記述、配置されたデータ集合のこと。コンピュータによる自動処理に適した形式である。
リレーショナルデータベースのテーブルやCSVファイルのように、一件のレコードの構成、各項目のデータ型や形式、項目の並び順、項目やレコードの区切り文字などが事前に決まっており、同じ構成のレコードの繰り返しとしてデータを列挙したものを指すことが多い。
ソフトウェアによって容易に読み込んで内容を認識させることができ、大量のデータを集計したり分析するのに適している。人間がそのまま眺めて読みやすい形式とは限らず、ソフトウェアによって抽出や集計を行ったり、見やすいよう整形したり、レポートなど別の形式へ変換してから人間に供されることが多い。
一方、Webページや電子メール等のメッセージ、ワープロソフトやプレゼンテーションソフトなどで作成した(見栄え重視の)文書ファイル、画像や音声、動画などのメディアデータといった、決まった形式や配置に従ってデータが並んでいるわけではない不定形なデータ群のことを「非構造化データ」(unstructured data)という。
Webページの構造化データ
WebページのHTMLコードは、Webブラウザにその文書の構造やレイアウトを伝達するという意味では構造化されているが、書かれている情報をサイト横断的に同じ形式に従って自動収集・処理できるような構造にはなっていない。
そこで、ソフトウェアが自動処理しやすいようページ内に書かれている内容を特定の規約に則って構造化データとして記述する手法が提唱されている。同じ情報を人間向けと機械向けに同じページに埋め込んでおき、ブラウザは人間向けのデータを表示し、Webロボットなどの自動処理プログラムは機械向けのデータを収集する。
様々な手法が提唱されているが、現在有力な方式はHTMLのヘッダ領域などにJSON-LD形式でスクリプトの形で情報を埋め込む手法で、Schema.orgという業界団体が情報の種類ごとにデータの記述形式(スキーマ)の標準を提案している。
例えば、ある行事の開催案内のWebページに、Schema.orgの定義する「Event」(行事)のスキーマで構造化データを埋め込むことで、巡回してきたロボットに行事名や主催、出演者、開催日時などを伝達することができる。
抽象化 ⭐⭐
対象から細部や具体性を取り去り、本質的に重要な要素や、着目している側面のみを取り出して、一つの概念として定義すること。また、異なる複数の対象に共通する性質や要素を見出し、共通点を組み合わせて汎用的な概念を構成すること。
ソフトウェア開発における抽象化
ITの分野では、ソフトウェアの設計・開発やプログラミングで特に多用される概念で、制御の抽象化とデータの抽象化に分かれる。
例えば、プログラム中の様々な箇所で似たような具体的な処理を行っているときに、これを一つの汎用的なサブルーチンとして独立させ、必要な箇所から呼び出して利用するようにしたり、複数のプログラムで共通する機能をモジュールやコンポーネントなどの形に抜き出すことが該当する。
オブジェクト指向プログラミングでは、ある対象を表すデータ群と手続きを一体のオブジェクト(の雛形であるクラス)として定義するが、これも対象をプログラム上で扱うための一種の抽象化と考えることができる。
複数の具体的な対象を表すクラスから共通するデータや操作を取り出してスーパークラス(基底クラス/親クラス)を定義する場合があり、これを抽象化と呼ぶことがある。宣言だけがあり実装がサブクラス(派生クラス/子クラス)に任されている抽象メソッドを含むクラスは特に「抽象クラス」(abstract class)と呼ばれる。
ブレーンストーミング ⭐⭐⭐
集団で行うアイデアの発想法の一つで、参加者が集まって会合を開き、思いつくまま次々自由にアイデアを発言し、互いに刺激し合ってより豊かな発想を促していく手法。
一人では考えつかないようなアイデアを導き出すために行われる会議で、結論を得たり決定を行うことは目的ではない。出た意見やアイデアは会議後に整理したり分析したりして、その後の過程に役立てる。
アイデアをより豊かで創造的なものにするための原則がある。「他の参加者の意見を否定・批判しない」「突飛・奇抜・乱雑・常識外れな意見も歓迎する」「質より量を重視する」「他の参加者の意見から連想したり自分の意見を加えて発展させる」の4つである。
1942年に大手広告代理店グループBBDO創業者の一人として知られるアレックス・オズボーン(Alex Faickney Osborn)氏が著書 “How to Think Up” で提唱したのが始まりとされる。ブレインストーミングのように集団で創発的な活動を行う技法としては他にKJ法やバズセッションがよく知られる。
KJ法 ⭐⭐
多数の関連する情報群を分類・分析するための手法の一つ。小さなカードに項目を一つずつ書き出し、グループ化することで情報を整理する。
まず、手元にある情報やデータを小さなカードに一枚一項目で書き出し、広い場所にばらばらに置く。互いに関連が強い、あるいは同じ種類のものを集めてグループ化し、グループの見出しのカードを置く。数が多い場合はグループ同士を集めて大グループを作り、さらに何段階かこの作業を繰り返す。
グループ分けが完了したら、各グループ間の関連性が分かるようにグループを配置しなおし、別の紙にその様子を写しとる。そこに枠や線分、矢印などを書き入れ、それぞれの関連性を明らかにする。この図解を元にテーマを選定したり、文章化してまとめたりする。
1967年に東京工業大学教授で文化人類学者の川喜田二郎氏が考案したもので、フィールドワークで集めた知見を整理するための手法として開発された。「KJ」は同氏の氏名のイニシャルに由来する。製造業の品質管理の手法を体系化した「新QC7つ道具」の一つとしても採用されており、こちらでは「親和図法」の名称で知られる。
ロジックツリー ⭐
論理的思考のために用いられる作図法の一つで、対象を段階的に構成要素に分解していく様子を枝分かれしていく樹形図の形で示したもの。
物事の内訳や分類、問題の原因などを図示する技法の一つである。左端に大本の事象を書き入れ、そこから構成要素を右側に枝分かれさせる。各要素を細分化した要素をさらに右側に枝分かれさせ、この手順を繰り返して段階的に詳細化していく。
ある要素を構成要素へ分解する際には、細分化された要素をすべて足し合わせると左側の元になった要素全体を表すように心がける。このような分解法は「漏れなく、重複なく」という英語表現の頭文字をとって「MECE」(Mutually Exclusive, Collectively Exhaustive)と呼ばれる。
ロジックツリーは様々な場面や対象に適用できる汎用的な技法で、構成要素に分解するものを「要素分解ツリー」(Whatツリー)、事象の原因を探求するものを「原因追求ツリー」(Whyツリー)、問題の解決策を探求するものを「問題解決ツリー」(Howツリー)と呼ぶことがある。組織の目標管理などでは「KPIツリー」もよく用いられる。
マインドマップ
思考を図に表して整理する手法の一つ。中心となる概念から連想される概念を放射状に配置して繋いでいく。木の枝が分岐しながら伸びていくように周辺的な概念が図示される。
情報を階層的に整理し、視覚的に図示する手法である。中心になるキーワードを決めて紙面の中心に書き入れ、関連するキーワードを放射状に周囲に向かう曲線の傍らに書き入れる。各キーワードから更に枝分かれする曲線を書き入れ、関連するキーワードを配置していく。
ブザン氏が提唱した描画法では、無地の紙を横置きにして、中心から描き始める。枝は曲線で描き、一つの枝には一つのキーワードを対応付ける。木のように中心に近い枝ほど太く、周辺ほど細くしていく。画像や記号、色分けなど絵画的な要素をふんだんに用いるべきとされる。
もとは紙に手書きする図法だが、現代ではコンピュータ上のソフトウェアとしてマインドマップを作図できるものも開発されている。イギリスのアンソニー・ブザン(Anthony P. Buzan)氏が考案した手法で、「マインドマップ」は同氏が設立した英ブザン社の登録商標である。同社は各国に支社を設けてインストラクターの公認制度やセミナー事業などを展開している。
PERT図 ⭐
複数の要素の間を、それらの関係を意味する矢印で結んだ図。特に、複数の工程や手順の間の前後関係を矢印の向きによって表した図。
プロジェクトマネジメントではプロジェクトを構成する工程の前後関係を一覧して把握するために作成される。このような図を用いて計画や管理を行う手法を「PERT」(Program Evaluation and Review Technique)ということから、「PERT図」(パート図)とも呼ばれる。
複数の工程からなるプロジェクトでは、工程間に「前の工程が終わらないと次の工程が始められない」という依存関係が存在する場合がある。一方で、どちらを先に行っても良い、並列に進めても良いという関係になっているものもある。
アローダイアグラムでは矢印が個々の工程を表しており、内容と所要時間を付記する。工程間に依存関係がある場合、間に丸印(◯)で表される「結合点」を挟んで矢印同士を連結する。プロジェクトの開始と終了も結合点として表す。すべての工程を配置すると、開始から終了までどの順序で工程を進めればよいか、どの工程を並列に進められるかを一覧できるようになる。
開始から終了までの間には、いくつかの経路が現れることがあるが、経路上の工程の所要時間を足し合わせていくと、それぞれの経路全体の所要時間を求めることができる。その中で最も所要時間が長い経路は、プロジェクト全体の最短工期を表しており、これを「クリティカルパス」(critical path)という。
クリティカルパスに現れない工程をどんなに急いでも工期は短縮しないため、遅延を防止したり工期を短縮するにはクリティカルパス上の工程に注力する必要がある。このようにクリティカルパスに着目してマネジメント活動を行う手法を「クリティカルパス法」(CPM:Critical Path Method)という。
特性要因図
製品の品質管理などでよく用いられる図の一種で、対象の持つ特性とその要因と思われるものを階層的に図示したもの。ある事象がどのような要因に組み合わせによって成り、個々の要因がどのような要素に分解されるかを一覧することができる。
表記法にはいくつかのバリエーションがあるが、よく知られる一般的な手法では、特性を図の右端中央に大きく記し、その左に特性に向かう長い矢印を水平に引く。特性の要因と思われるものは図の上下に配し、それぞれ中央の長い矢印に向かって矢印を引く。
さらに各要因について、その要因や構成要素と思われるものがあるときは周辺に記し、矢印に向かって小さな矢印を引く。この作業を段階的に繰り返していき、より小さな要因へ分解していく。最終的には、支流が合流して大河となり海に注ぐように、無数の細かい要因が次第に大きな要因となって特性が生じている関係性が図示される。
特性要因図は中央の大きな矢印を魚の背骨に、そこに集まる各要因の矢印が肋骨になぞらえて「魚骨図」「フィッシュボーンチャート」などと呼ばれることもある。より実用的には、見やすさや付加情報の書き込みやすさなどから組織図やトーナメント表のように上から下に向かって枝分かれする表のような形式で作成されることも多い。
作業などの実施前に、想定される問題とその要因を列挙して対策を講じるために作成するものを「管理用特性要因図」、問題が発生した後に、その原因を検証するために実際に起きたことを元に作成するものを「解析用特性要因図」ということがある。
絵文字 ⭐
小さい簡単な絵(イラスト)に文字コードを割り当て、コンピュータ上で文字として扱えるようにしたもの。様々な表情の顔、身体の部位、道具、生き物、マーク、シンボルなどが存在する。
笑っている顔や親指を立てた手、ハートマーク、自動車といったように、日常的に目にする存在や概念を、一文字分の領域に簡単なカラーイラストとして表現し、それぞれ固有の文字コード(文字の識別番号)を割り当てて英数字やひらがな、漢字などと同じ文字の一種として扱うものを指す。
特定のシステム向けのものは1960年代頃から新聞社で使われているものなどが知られているが、現在のように広く一般的に用いられるようになったのは、1990年代後半に日本の高機能携帯電話(現代でいう「ガラケー」)が文字コード規格を独自に拡張して絵文字を採用し始めたことがきっかけであると言われている。
当時は携帯電話会社(キャリア)ごとに独自のコード体系を用いており同じキャリアの端末同士でしか正確に表示することができなかった(他社の端末に送ると別の絵文字に「文字化け」する)が、スマートフォンの時代になると米大手二社(アップル、グーグル)などが仕様の統一を推進し、国際的な文字コード標準規格「Unicode」(ユニコード)のバージョン6(2010年)から絵文字の採録が始まった。
現在では単に絵文字といった場合はこの「Unicode絵文字」のことを指し、1800以上の絵文字が収録されている。英語圏では以前から「:-)」のように文字を組み合わせて顔を表す “emoticon” (エモーティコン)が使われていたが、Unicode絵文字のことは日本語をそのまま使い “emoji” (読みは本来エモジだが、英語風にイーモジと読む人が多い)と呼ぶ。
ちなみに、日本語文字コードには古くから記号文字(「◆」「※」「〒」など)が存在するが、これは句読点や鉤括弧といった約物から派生したもので絵文字とは区別される(絵文字と一部重複はある)。また、複数の文字を組み合わせて顔などを表現した「顔文字」(^_^;など)や「アスキーアート」も、既存の文字を組み合わせたもので絵を一文字にコード化したものではないため区別される。
Unicode絵文字一覧
<$Fig:emoji|center|false>アイコン ⭐⭐
コンピュータの操作画面で、処理の対象や内容などを一定の大きさの小さな絵や図、記号などで表現したもの。ファイルやアプリを画面上で指定する際などによく利用される。
利用者はマウスやタッチパネルなど位置を入力する装置を用いて画面上のアイコンを指定し、コンピュータに実行内容の指示などを行う。例えば、アプリケーションソフトを表すアイコンを開くと起動して操作画面が現れ、ファイルを表すアイコンを開くと閲覧画面や編集画面が現れる。
アイコンは操作画面を画像や図形で構成するグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)の主要な構成要素であり、キーボードなどから文字で指示を入力する方式に比べ、文字入力が不慣れな人や命令文などを覚えていない初心者でも容易に操作内容を指示できる。
アイコンの大きさや形状はシステムによって異なるが、システムごとに規定された決まった大きさ(縦横数十ピクセル程度)の正方形に揃えられ、複数のアイコンを縦横に規則正しく並べて表示する場合が多い。脇にファイル名などの文字情報を添えたり、マウスカーソルを合わせると短い説明が表示されたりする場合もある。
どの絵柄が何を表すかはシステムによって異なるが、何の機能や対象を表しているのか直感的に連想しやすいものになるよう工夫されている。しかし、コンピュータに特有な事項や抽象的な事柄などは絵や図に表すのが難しく、慣れていない人が一見しても何のことか伝わらないことも多い。
歯車が「設定」、重なった2枚の紙が「複製」、ゴミ箱が「削除」、フロッピーディスクが「保存」、虫眼鏡が「検索」、左回りの回転矢印が「アンドゥ」(操作の取り消し)など、多くのソフトウェアに共通する機能については慣用的に同じような図柄が採用されることが多い。
ピクトグラム ⭐⭐⭐
情報や指示、案内などを単純化された絵や図形で表したもの。「絵文字」「絵記号」「図記号」などと訳されることもある。言語によらず情報を伝達することができ、街頭や施設内での案内などによく用いられる。
情報や案内を単語や文章で記載するとその言語が読めない人には内容が伝わらないが、様々な場所で共通して使われるピクトグラムを描いておけば、言葉が分からなくても最低限の内容は伝達できる。文字のみの場合よりもよく目立ち、ひと目ですぐに情報が伝わる利点もある。
代表的な例として、公共施設などにあるトイレの男女のマーク、障害者用を表す車椅子のマーク、非常口のマーク、禁煙マークなどがある。その場所における禁止事項や危険についてピクトグラムを列挙した看板などもよく見かける。
図柄は線や図形を組み合わせた単色か二色(背景色を含めれば2~3色)のシンプルなデザインとすることが多い。「赤は禁止、黄色は注意」「青は男、赤は女」といった具合に色の違いに意味が込められている場合もある。
駐車場の「P」マークや案内所の「i」マークのようにアルファベット頭文字をモチーフとする慣例がある少数の事例を除き、文字部分が読めなければ意味が伝わらないデザインにはしないのが原則である。図柄の下などに「立入禁止」のように補助的に内容を表す単語を添えることはある(厳密にはこの部分はピクトグラム本体に含まれないとも言える)。
施設の設置者などが独自にデザインして掲示する例も多いが、社会的に共通してよく使われるものは標準の図柄が国際規格や国内規格で定められている。一般的な案内用のピクトグラムについて国際標準化機構が定めたISO 7001や、危険や警告、禁止などを表す標識を定めたISO 7010、これらを反映して定められた日本国内のJIS規格であるJIS Z 8210(案内用図記号)などがよく知られている。
色相環 ⭐⭐
様々な色味を、対応する光の波長の連続的な変化に応じて円環状に並べたもの。波長が最長の赤の隣に最短の紫を繋いで環状としている。
光は波長の違いにより人の目にそれぞれ異なった色として映り、赤、青、緑といった人間が感じる色の種類(色味)のことを「色相」(hue)という。波長の変化に応じて連続的に色味が変化する様子を円環状に表したものを色相環という。
色と位置の対応関係は色の表現方法(表色系)によって微妙に異なるが、名前のある主な色で言うと赤-赤紫-紫-青紫-青-水色-エメラルドグリーン-緑-黄緑-黄-橙-赤の順に並ぶ。いわゆる「光の三原色」(赤・緑・青)や「色の三原色」(水色・薄紫・黄)は、概ね各色が120度ずつ離れた配置となる。
色相環で隣や近くにある色同士を「類似色」、中心を挟んでちょうど反対側にある色同士を「補色」という。補色については表色系によって色の組み合わせも微妙に異なるが、絵の具や印刷物など減法混色の系でよく知られるRYB色相環やマンセル色相環では「赤-緑」「黄-紫」「青-橙」などが補色となる。
フォント ⭐⭐⭐
同じ特徴、様式で一揃いの文字の形状をデザインしたもの。また、コンピュータなどで文字を表示・印刷できるように、文字形状をデータとして表したもの。もとは、同じ大きさ、デザインの一揃いの(金属)活字や文字盤の集合を意味していた。
フォントは字形の特徴によって様々な種類があり、一定の共通した特徴を持つデザイン様式のことを「書体」(typeface/タイプフェイス)という。欧文フォントの書体には、線に強弱があり端に飾りのついた「セリフ体」(serif)や、線が均一の太さで飾りのない「サンセリフ体」(Sans-serif)、手書きに近い「スクリプト体」などの種類がある。
日本語書体には、線に強弱がありトメ、ハネ、ハライの表現された「明朝体」や「楷書体」、均一な太さの「ゴシック体」(gothic)、筆で書いたような字形の「行書体」や「草書体」などの種類がある。なお、書体という語をフォントの意味(“font”の訳語)として用いることもある。
すべての文字を同じ幅で表現したものを「等幅フォント」(monospaced font/固定幅フォント)、文字ごとに最適な幅が設定されたものを「プロポーショナルフォント」(proportional font/可変幅フォント)と呼ぶ。用途に応じて使い分けられるように、同じ字形のフォントで固定幅のものと可変幅のものが両方提供される場合もある(MSゴシックとMSPゴシックなど)。
データの表現形式によっても分類され、文字の形を小さな正方形の点(ドット)の集まりとして表現したものを「ビットマップフォント」(bitmap font)あるいは「ラスターフォント」(raster font)、基準となる点の座標や輪郭線を表す曲線のパラメータの集まりとして表現したものを「アウトラインフォント」(outline font)と言う。
ビットマップ方式は高速に処理でき、小さな表示サイズでは美しく表示できるが、拡大・変形すると形が崩れてしまうため、現在では、サイズによらず同じ品質を得られるアウトライン方式が用いられることが多い。また、プロッタなど特定の用途では、太さの概念が無く、中心線の曲線のパラメータのみで字形を表した「ストロークフォント」(stroke font)と呼ばれる方式が用いられることもある。
アウトライン方式のフォントデータのファイル形式にはいくつかの標準的な形式があり、様々なシステムで同じデータを共通して利用することができる。「TrueTypeフォント」や「OpenType」「WOFF」(Web Open Font Format)「PostScriptフォント」(Type 1フォントやCIDフォントなど)などが有名である。
ゴシック体 ⭐
文字の書体の一つで、線幅が一定で線端に飾りなどが付かないすっきりした形状のもの。名称は外来語だが主に日本語フォントの類型を表す用語として用いられる。
装飾がなく線の太さが均一であるようなフォントがゴシック体に分類される。角や端が角ばったデザインのものを「角ゴシック体」、丸みを帯びているものを「丸ゴシック体」と呼ぶことがある。
印刷物では表題や見出し、強調箇所などに用いることが多く、本文など長い文章は明朝体など線幅に変化のあるフォントが用いられることが多い。遠くから視認しやすいため屋内の案内や屋外の看板などにもよく用いられる。
コンピュータでは、解像度の低いディスプレイで線幅が一定しないフォントを表示すると輪郭にガタつきが多く発生し読みにくかったことから、操作画面などの表示のほとんどでゴシック体のフォントが用いられてきた。現在では高解像度の表示装置も増えているため、長い文章を読む表示モード(リーダーモード)などで明朝体などを使用する例も増えている。
なお、欧文の場合は線幅が一定で飾りの無い書体を「サンセリフ体」(sans-serif font)と呼ぶのが一般的である。“Gothic font” と言った場合、中世の古文書に出てくるような、縦横の線幅が極端に異なり角ばった独特の字形をした「ブラックレター」(blackletter)のことを指し、日本語フォントのゴシック体とはまったく異なる字体となるため注意が必要である。
<$Img:Gothic-Font.png|center|>明朝体 ⭐
日本語の文字の書体の一つで、縦線が横線より太く、止め、はね、払いなどを線幅を変えて明確に表現したもの。
中国の明の時代に漢字の活版印刷を行うために整理された字体を元にしているためこのように呼ばれる。日本では明治時代にやはり活版印刷のために漢字と仮名の書体が整備され、書籍や新聞、雑誌などの本文に広く用いられるようになった。
線幅が一定でない字体には楷書体や教科書体もあるが、これらが筆などで人が書いた手書き文字に近い一方、明朝体は縦や横に伸びる画の多くを垂直・水平に寄せ、線幅をなるべく一定に保ってトメを字飾りのように三角の盛り上がりで表現するなど、独特の様式が見られる。
コンピュータでは、初期の解像度が低いディスプレイ装置だと輪郭が崩れやすく見にくかったため、画面表示に用いられるフォントはゴシック体が標準となっている。一方、ワープロソフトやDTPソフトなど印刷用途では明朝体が標準的に用いられ、本文など長い文章に設定されることが多い。
近年ではディスプレイの解像度が高精細化したため、メニューなどの表示に明朝体のフォントが用いられたり、長い文章を読むための表示モード(リーダーモード)などで本文を表示する用途に明朝体が用いられることも増えている。
なお、 欧文の場合は線幅に変化があり飾り付きの書体を「セリフ体」(serif font)と呼ぶのが一般的で、明朝体とセリフ体、ゴシック体とサンセリフ体が字形や用途などでほぼ対応関係にある。
プロポーショナルフォント ⭐
フォント(書体)の分類の一つで、文字ごとに適した幅が設定されたもの。各文字の表示枠が文字の実際の幅に合わせて調整され、例えば「i」は狭く、「W」は広く表示される。
各文字の左右の余白の量が概ね同じであり、字間の調整などをしなくても書き文字のようにほぼ一定の間隔で文字が並ぶ。長い文章などを表示・印刷したときに自然で読みやすい。横書きで折返しのある文章では行末や縦方向の並びは揃わず、一行に表示される文字数も行ごとに変化する。
幅の変化は「l」と「m」、「<」と「.」のように英数字・記号において顕著だが、日本語文字でも「っ」「ァ」のような小さなカナ文字はサイズに合わせて幅も狭まっており、フォントによっては「目」「う」「リ」のような文字を細め(縦長)に調整している場合もある。
一方、すべての文字の幅が同じに設定されているフォントは「等幅フォント」(monospaced font)「固定幅フォント」と呼ばれる。初期のコンピュータではあらかじめ一定幅の格子に区切られた領域に文字を表示・印刷することしかできなかったため、文字はすべて等幅だったが、処理能力の向上によりプロポーショナルフォントを扱うことができるようになった。現在でも縦方向の並びが揃っていたほうが見やすいプログラムコードの表示などでは等幅フォントが好まれる。
等幅フォント ⭐
フォント(書体)の分類の一つで、すべての文字の幅を一定に揃えたもの。各文字の表示枠が文字の実際の幅に関わりなく同一に設定されており、例えば「i」も「W」も同じ幅で表示・印刷される。
本来、文字にはそれぞれ固有の幅があるが、フォントデータには、すべての文字を均一の枠に収めるように設計された「等幅フォント」(固定幅フォント)と、手書きの場合と同じように文字ごとに幅が設定された「プロポーショナルフォント」(可変幅フォント)の違いがある。
等幅フォントでは同じ幅にすべての文字を収めるため、各文字の左右の余白の量は幅が狭い文字では大きく、広い文字では小さくなる。文字自体の字間の空きはまちまちになるが、文字の表示枠は一定の幅で並び、一行に表示・印刷される文字数も(文字の大きさが同じなら)常に一定となる。
ASCII文字などいわゆる半角文字(半角英数字・記号)は幅が高さの半分の縦長の長方形に収められ、いわゆる全角文字(漢字、仮名、全角英数字・記号など)は幅と高さが等しい正方形の領域に収められる。後者は前者のちょうど2文字分となる。
「Courier」(クーリエ)のように等幅フォントとしてのみ提供されるフォントと、「MS ゴシック」(等幅)と「MS Pゴシック」(プロポーショナル)、「Noto Sans」(プロポーショナル)と「Noto Sans Mono」(等幅)のように同じ字形で等幅とプロポーショナルの両方が用意されているものがある。
主な用途
コンピュータが実用化されてから1990年代頃までは、あらかじめ一定幅の格子に区切られた領域に文字を表示・印刷する仕組みだったため、フォントはすべて等幅だった。文書作成などでプロポーショナルフォントが一般的になった今でも等幅フォントが用いられる場面はある。
等幅フォントは複数行に表示した際に文字が格子状に規則正しく配置されるため、リストや表など縦に項目が並ぶような文書の表示・印刷に適している。「┌」「├」などの罫線用の文字も、等幅フォントでの表示・印刷を前提に用意されたものである。
プログラムコードや設定ファイルなどを見やすく表示・編集できるため、テキストエディタやコードエディタなどでも標準のフォントが等幅に設定されていることが多い。コンピュータのコマンド入力画面(シェルやコマンドプロンプト)も等幅フォントによる表示が標準となっている。
ユーザーインターフェース ⭐⭐
機器やソフトウェア、システムなどとその利用者の間で情報をやり取りする仕組み。システムから利用者への情報の提示・表示の仕方と、利用者がシステムを操作したり情報を入力したりする手段や方式、機器、使い勝手などの総体を表す。
コンピュータの主なユーザーインターフェースは、ディスプレイ装置などの画面表示、マイクやスピーカー、イヤフォンによる音声入出力、キーボードなどによる文字入力、マウスやペンタブレット、タッチパネル、ジョイスティックなどによる(画面上の)位置や方向の入力、カメラなどによる画像・映像入力、およびこれらの組み合わせによって構成されることが多い。
現代のコンピュータのユーザーインターフェースは大きく分けて、文字による表示や入力を基本とする「CUI」(Character User Interface:キャラクタユーザインターフェース)あるいは「CLI」(Command Line Interface:コマンドラインインターフェース)と、絵や図形による表示、画面内の位置を指示することによる操作を基本とする「GUI」(Graphical User Interface:グラフィカルユーザインターフェース)の二種類がある。
CUI/CLI
CUI/CLIは主にキーボードからコンピュータへの命令(コマンド)を文字により入力し、コンピュータは応答や処理結果を画面に文字で表示する方式である。歴史が古く、慣れれば効率よく操作することができるが、コマンドを覚えなければ操作できないため初心者にはとっつきにくい。
連続して実行するコマンドをファイルに記録して繰り返し一括実行したり、コマンドの出力文字列を他のコマンドの入力に与えるなどの手法で操作の一部を自動化しやすいことから、現在もコンピュータに詳しい人や技術者など専門家がよく利用する。
GUI
GUIはコンピュータの性能・機能が向上し、グラフィック表示やマウスなどが利用できるようになった1980年代頃から普及し始めたもので、専門家でない人やコンピュータに詳しくない人でも直感的に使用できることから、一般に販売されるパソコンや携帯端末などの多くで採用されている。
パソコンでは画面全体を机の上になぞらえた「デスクトップ」という形式で表示し、動作中のソフトウェアに与えられた矩形の表示領域である「ウィンドウ」を並べることができる。ファイルやアプリケーションなどは「アイコン」で表示され、マウス操作やタッチ操作で位置を指し示して操作指示を与える。
近年では、画面に指や専用のペン型の器具などで触れて対象や位置を指示するタッチパネルを利用した操作方式が普及しており、スマートフォンやタブレット端末では標準のGUIとなっている。こうした機器では液晶画面が入出力インターフェースのほとんどの機能を提供しており、いくつかのボタンを除き操作に他の装置は使用しない。
UXとの違い
システムの性能が優れていたり機能が豊富でも、ユーザーインターフェースの設計や実装が不適切だと利用者がシステムの提供する資源を十分に活用することができず、また無用な負担を強いられ作業効率も低下するため、システムの総合的な優劣を決する重要な構成要素の一つと言える。
ユーザーインターフェースという概念は主にシステム側の機能や動作を中心に捉えるものだが、近年では、利用者側の視点から、一連の操作や表示の流れから得られる利用者の体験の総体を表す概念として「UX」(User Experience:ユーザーエクスペリエンス、ユーザー体験)という用語が提唱されている。
なお、コンピュータの分野ではユーザーインターフェースが一般的な用語だが、機械などの分野では「HMI」(Human Machine Interface:ヒューマンマシンインターフェース)あるいは「MMI」(Man Machine Interface:マンマシンインターフェース)と呼ぶことが多い。
アイコン ⭐⭐
コンピュータの操作画面で、処理の対象や内容などを一定の大きさの小さな絵や図、記号などで表現したもの。ファイルやアプリを画面上で指定する際などによく利用される。
利用者はマウスやタッチパネルなど位置を入力する装置を用いて画面上のアイコンを指定し、コンピュータに実行内容の指示などを行う。例えば、アプリケーションソフトを表すアイコンを開くと起動して操作画面が現れ、ファイルを表すアイコンを開くと閲覧画面や編集画面が現れる。
アイコンは操作画面を画像や図形で構成するグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)の主要な構成要素であり、キーボードなどから文字で指示を入力する方式に比べ、文字入力が不慣れな人や命令文などを覚えていない初心者でも容易に操作内容を指示できる。
アイコンの大きさや形状はシステムによって異なるが、システムごとに規定された決まった大きさ(縦横数十ピクセル程度)の正方形に揃えられ、複数のアイコンを縦横に規則正しく並べて表示する場合が多い。脇にファイル名などの文字情報を添えたり、マウスカーソルを合わせると短い説明が表示されたりする場合もある。
どの絵柄が何を表すかはシステムによって異なるが、何の機能や対象を表しているのか直感的に連想しやすいものになるよう工夫されている。しかし、コンピュータに特有な事項や抽象的な事柄などは絵や図に表すのが難しく、慣れていない人が一見しても何のことか伝わらないことも多い。
歯車が「設定」、重なった2枚の紙が「複製」、ゴミ箱が「削除」、フロッピーディスクが「保存」、虫眼鏡が「検索」、左回りの回転矢印が「アンドゥ」(操作の取り消し)など、多くのソフトウェアに共通する機能については慣用的に同じような図柄が採用されることが多い。