高校「情報Ⅰ」単語帳 - 日本文教「情報Ⅰ」 - メディアの特性とコミュニケーション手段

アナログ ⭐⭐

機械で情報を扱う際の表現方法の一つで、情報を電圧の変化など連続的な物理量の変化に対応付けて表現し、保存・伝送する方式のこと。元の情報を高精度に表現することができるが、伝送や複製の際に劣化・変質を避けられない。

対義語は「デジタル」(digital)で、情報を離散的な数値に変換し、段階的な物理量として表現する。アナログで情報を扱う利点として、デジタル化では避けられない離散化に伴なう本来の信号からのズレ(量子化誤差)が生じないという点があり、情報の発生時点では正確に表現して記録することができる。

一方、保存や伝送、再生、複製に際して劣化やノイズによる影響を受けやすく、変化した情報は復元することができないため、伝送・複製を繰り返したり長年に渡って保存すると内容が失われたり変質してしまう難点がある。

かつて音楽の販売に用いられたレコード盤は、樹脂表面に刻まれた溝の凹凸の変化が音声信号の変化に直接対応付けられたアナログ記録方式だったが、コンパクトディスク(CD)では音声信号をサンプリング(標本化)して離散的な数値の列に変換し、これを表面の溝の凹凸にデジタル信号として記録している。

機器などの内部的にはデジタル処理が行われていても、人間には連続的に感じられる多段階の値で量を識別するような方式を便宜上アナログと呼ぶ場合がある。例えば、ゲーム機のコントローラの種類の一つで、方向の指示を多段階に滑らかに変化させられるものをアナログコントローラという。

1990年代頃までは、コンピュータなどによる情報のデジタル処理は限られた用途にのみ用いられてきたが、半導体チップやデジタル機器の性能向上や低価格化により、現代では身近な情報の多くがデジタル方式で保存、加工、伝送されるようになってきている。

比喩や誤用

コンピュータやデジタル方式の情報機器、通信サービスなどが普及するに連れ、旧来の機器や仕組み、考え方などを比喩的にアナログと称するようになった。

そのような用例の多くは情報の表現形式のデジタル・アナログとは無関係で、単に「コンピュータやインターネットによらない」という意味だったり、さらには「電気機械を使わない」ことを表していたりする。

中には本来の語義では誤用と思われる用例もある。例えば、ビデオゲームと対比してカードゲームやボードゲームを「アナログゲーム」と呼んだり、パソコンや電卓と対比してそろばんを「アナログな計算方法」と評することがあるが、これらが扱う情報は離散的な数値であり、電気機械を使っていないだけで情報の取り扱い方自体はデジタル的である。

デジタル 【ディジタル】 ⭐⭐

機械で情報を扱う際の表現方法の一つで、情報をすべて整数のような離散的な値の集合として表現し、段階的な物理量に対応付けて記憶・伝送する方式のこと。特に、情報を2進数の「0」と「1」の組み合わせに置き換えて表現する方式。

現代のコンピュータはデータをすべて2進数の値の列に置き換え、これをスイッチのオン・オフや電圧の高低など明確に区別できる2状態の物理量に対応させて保存・伝送する。これに合わせて、通信回線や記憶媒体などもデジタル方式で情報を取り扱うようになっている。

対義語は「アナログ」(analog)で、情報を連続した物理量で表現する方式を意味する。初期の情報機器はアナログテレビ放送や音楽レコードのようにアナログ方式で情報を記録・伝送していたが、現代ではコンピュータの普及に合わせて動画配信やCDのようにデジタル方式への置き換えが進んでいる。

デジタルで情報を扱う利点として、保存や伝送、再生、複製などを行う際に劣化やノイズの影響を受けにくく、伝送・複製を何度繰り返しても内容が変化しない点や、様々な種類の情報を数値の集合として同じように扱うことができ、情報の種類によって媒体の選択に制限を受けない点などがある。ただし、連続的に変化する信号を離散値に変換する際に、必ず本来の信号からのズレ(量子化誤差/標本化誤差)が生じる。

機器などの内部的にはデジタル処理が行われていても、人間には連続的に感じられる多段階の値で量を識別するような方式を便宜上アナログと呼ぶ場合がある。例えば、ゲーム機のコントローラの種類の一つで、方向の指示を多段階に滑らかに変化させられるものをアナログコントローラという。

比喩や誤用

コンピュータやデータ通信、デジタル方式の記憶媒体などが普及するに連れ、「デジタル」という語をコンピュータやインターネットに関連するものの総称、「アナログ」をその逆、すなわち「電気・電子技術に依らないもの」とする比喩的な用法が広まった。

このような用例の多くは本来の情報の表現形式の違いとは無関係に用いられるため、カードゲームやボードゲームなどをビデオゲームに対比して「アナログゲーム」と呼んだり、そろばんを計算機と対比して「アナログな計算方法」と呼んだりするが、これらは離散的な数値しか扱わないため、情報の扱い方そのものはデジタル的である。

デジタル化

物事の仕組みや手段にコンピュータや通信ネットワークなどのデジタル技術を取り入れること。または、アナログ信号をデジタルデータに変換すること(A/D変換)。

パソコンやスマートフォンなどの電子機器、構内ネットワーク(LAN)やインターネットなどのコンピュータネットワーク、Webサイトやネットサービスなどを駆使し、情報の作成や取得、保管、加工、伝送をデジタルデータの状態で行うようにする。

ビジネスや何らかの組織的な活動についてデジタル化という場合、その目的やデジタル技術の活用度合いなどに応じて何段階かに分類される。一般的にはアナログに近い方から順に「デジタイゼーション」(digitization)、「デジタライゼーション」(digitalization)、「デジタルトランスフォーメーション」(digital transformation)の3段階に整理することが多い。

デジタイゼーション (digitization)

情報の形態や形式を紙面などの物体やアナログ形式からコンピュータ上のファイルなどデジタル形式に置き換えることを「デジタイゼーション」(digitization)という。

例えば、書類をイメージスキャナで取り込んで画像ファイルやPDF文書などに変換して保存したり、FAXや郵便の代わりに電子メールを導入することなどが該当する。情報の保管や伝送がデジタル技術に置き換わり効率化やコスト削減などを進める効果はあるが、ビジネスの仕組みや業務手順などはアナログ時代と特に変わらない。

デジタライゼーション (digitalization)

単なるデジタルへの置き換えに留まらず、業務プロセスをデジタル技術を前提としたものに変革することを「デジタライゼーション」(digitalization)という。

例えば、製品をECサイトで販売したり、書類の伝票を挟まずにシステム間の通信で受発注を行ったり、蓄積したデータを解析ツールなどで分析し、企画や意思決定などに反映させることなどが該当する。アナログ時代には不可能だったようなこともできるようになり、事業や製品の様態も大きく変革される。

デジタルトランスフォーメーション (DX)

デジタライゼーションを更に推し進め、業務手順などに留まらず事業の仕組みや製品、組織の在り方などをデジタルに合わせて根本的に作り直すことを「デジタルトランスフォーメーション」(DX:Digital Transformation)という。

例えば、映画やテレビ番組のような動画コンテンツを制作して定額でネット配信する動画配信サービス、CDやダウンロード販売に代わって楽曲を定額聴き放題で提供する音楽ストリーミングサービス、通信端末で利用するキャッシュレス決済サービスなどは、既存のビジネスの仕組みやインフラを前提とせず、デジタルで完結する新しいモデルで事業を展開している。

A/Dコンバータ 【ADC】 ⭐⭐

アナログ信号をデジタル信号に変換する電子回路。連続量であるアナログ信号の強度を一定時間ごとに記録(標本化/サンプリング)し、その値を一定のビット数の値で表現(量子化)する。

単位時間あたりの標本化の回数をサンプリング周波数(サンプリングレート)と呼び、毎回の標本データを表現する値のビット数を量子化ビット数という。これらの値が大きいほどアナログ波形をより正確にデジタルデータの集合として記録できるが、単位時間あたりの記録に必要なデータ量は増大する。

音声や光(画像・映像)、電気信号、電波などを電子機器に取り込んでデジタル処理するためには、センサーやアンテナなどが得たアナログ信号をA/D変換でデジタルデータに変換する必要があり、様々な機器の内部に内蔵されている。

A/D変換とは逆に、デジタル信号を元にアナログ信号を生成する電子回路のことをDAC(D/Aコンバータ、デジタルアナログ変換器)という。

D/Aコンバータ 【DAC】

デジタル信号をアナログ信号に変換する電子回路。離散値で表現されたデジタル電気信号を入力すると、対応する連続量のアナログ信号を出力する。

コンピュータでは、メモリ上でデジタルデータとして管理されている画面の表示情報をアナログ信号に変換してディスプレイ装置に送出したり、音声データをアナログ信号としてスピーカーに送出したりといった用途で主に用いられている。

アナログ信号を何段階のデジタル値で近似するかを分解能と呼び、ビット単位で表す。8ビットなら256段階、10ビットなら1024段階で波形を表現できる。また、1秒間に何回変換を行うことができるかをサンプリング速度(サンプリングレート/サンプリング周波数)と呼び、ヘルツ(Hz)単位で表す。1MHzなら毎秒100万回、1GHzなら10億回の変換を行う。

いずれの値も大きければ大きいほど元の波形に近い滑らかなアナログ信号を再現できる。ただし、両者はいずれかを向上させるともう一方の性能を高めるのが難しいトレードオフの関係にあるため、用途に応じてどちらを重視するか考えて方式や製品の選択などを行う必要がある。

D/A変換には原理が異なる複数の方式があり、得意な分野や用途が異なっている。よく知られるのは多数の抵抗を並べた抵抗ラダー型や抵抗ストリング型、キャパシタ(コンデンサ)を用いる容量アレイ型、オーバーサンプリングという手法を応用したΔΣ(デルタシグマ)型、電流の大きさを変化させて信号を出力する電流出力型などがある。

D/A変換とは逆に、アナログ信号をデジタル信号に変換する電子回路のことを「A/Dコンバータ」(ADC:デジタルアナログ変換器)という。電波や電気信号の受信、写真や映像の撮影、音声の録音など、自然界の物理状態をデジタル値の列に変換してコンピュータで利用するために必要となる。

サンプリング 【標本化】 ⭐⭐⭐

対象全体の中から何らかの基準や規則に基いて一部を取り出すこと。統計調査などで少数の調査対象を選び出すことや、信号のデジタル化などで一定周期で強度を測定することなどを指す。

アナログ信号のサンプリング

信号処理の手法の一つで、アナログ信号などの連続量の強度を一定の時間間隔で測定し、観測された値(標本値)の列として離散的に記録することを標本化ということが多い。デジタルデータとして記録したい場合は、値を整数などの離散値で表す「量子化」(quantization)処理が連続して行われる。

測定の間隔を「標本化周期」(sampling cycle:標本化周期)、その逆数である測定の頻度(単位時間あたりの回数)を「標本化周波数」(sampling frequency:標本化周波数)という。頻度の多寡は通常標本化周波数で表現され、単位として1秒あたりの回数を表す「Hz」(ヘルツ)が用いられる。

例えば、音声を44.1kHz(キロヘルツ:Hzの1000倍)で標本化する場合、音声信号の強度を毎秒4万4100回記録し、音声データを1秒あたり4万4100個の数値の列として表現する。44.1kHzは人間の可聴音をほぼカバーする周波数とされ、CD(コンパクトディスク)などの音声記録に用いられている。

統計・調査におけるサンプリング

統計や調査などの分野では、調査したい母集団全体を対象とすることが困難な場合に、集団を代表する少数の標本を抽出して対象とし、その結果から統計的に母集団の性質を推計する手法を標本化という。製品の出荷時検査や社会調査などで広く用いられ、標本から母集団の推定値を算出する方法や偏りのない標本の抽出方法などについて様々な手法が提唱されている。

音楽におけるサンプリング

音楽の分野では、楽曲の制作手法の一つで、既存の楽曲や何らかの音源からメロディや歌詞、あるいは音声そのものの断片を抽出し、引用したり繋ぎ合わせる技法を標本化という。また、録音した楽器の音や環境音、人や動物の声などを短い単位に分解し、再構成して楽曲に仕上げる手法のことを標本化ということもある。

サンプリング 【標本化】 ⭐⭐

対象全体の中から何らかの基準や規則に基いて一部を取り出すこと。統計調査などで少数の調査対象を選び出すことや、信号のデジタル化などで一定周期で強度を測定することなどを指す。

アナログ信号のサンプリング

信号処理の手法の一つで、アナログ信号などの連続量の強度を一定の時間間隔で測定し、観測された値(標本値)の列として離散的に記録することをサンプリングということが多い。デジタルデータとして記録したい場合は、値を整数などの離散値で表す「量子化」(quantization)処理が連続して行われる。

測定の間隔を「サンプリング周期」(sampling cycle:標本化周期)、その逆数である測定の頻度(単位時間あたりの回数)を「サンプリング周波数」(sampling frequency:標本化周波数)という。頻度の多寡は通常サンプリング周波数で表現され、単位として1秒あたりの回数を表す「Hz」(ヘルツ)が用いられる。

例えば、音声を44.1kHz(キロヘルツ:Hzの1000倍)でサンプリングする場合、音声信号の強度を毎秒4万4100回記録し、音声データを1秒あたり4万4100個の数値の列として表現する。44.1kHzは人間の可聴音をほぼカバーする周波数とされ、CD(コンパクトディスク)などの音声記録に用いられている。

統計・調査におけるサンプリング

統計や調査などの分野では、調査したい母集団全体を対象とすることが困難な場合に、集団を代表する少数の標本を抽出して対象とし、その結果から統計的に母集団の性質を推計する手法をサンプリングという。製品の出荷時検査や社会調査などで広く用いられ、標本から母集団の推定値を算出する方法や偏りのない標本の抽出方法などについて様々な手法が提唱されている。

音楽におけるサンプリング

音楽の分野では、楽曲の制作手法の一つで、既存の楽曲や何らかの音源からメロディや歌詞、あるいは音声そのものの断片を抽出し、引用したり繋ぎ合わせる技法をサンプリングという。また、録音した楽器の音や環境音、人や動物の声などを短い単位に分解し、再構成して楽曲に仕上げる手法のことをサンプリングということもある。

量子化 ⭐⭐⭐

アナログ信号などの連続量を整数などの離散値で近似的に表現すること。自然界から取り込んだ信号などをコンピュータで処理・保存できるようデジタルデータに置き換える際などによく行われる。

音や光、電気、電波など物理現象に伴う信号は本来連続量であるため、そのままではコンピュータなどの電子回路で取り扱うことができない。そこで、一定の決まった間隔で信号の強度を測定(標本化/サンプリング)し、決まった細かさの段階に当てはめて表していく。

例えば、4段階の値で量子化を行う系では、信号強度の測定値(標本)は0、1/3、2/3、1の中から最も近い値が選ばれる。0.1に近い標本は0、0.4に近い標本は1/3といった具合である。この段階の数が多いほど元の信号をより高い精度で忠実に表現することができるが、量子化後のデータ量はその分だけ増大する。

この細かさをビット数で表したものを「量子化ビット数」と呼び、これが1ビットであれば2段階(21)、8ビットならば256段階(28)、16ビットならば65,536段階(216)の細かさで強度を表現できる。

量子化ビット数 【サンプリングビット数】 ⭐⭐

アナログ信号からデジタル信号への変換(A/D変換)の際に、信号を何段階の数値で表現するかを示す値。この値が大きいほど元の信号に忠実なデータが得られるが、データ量はその分増大する。

例えば、量子化ビット数が8ビットの場合は、毎回のサンプリングで得られた信号強度を28、すなわち256段階の数で表現することができる。これが16ビットになると、216の65,536段階で表すことができるようになり、8ビットの場合より細かな違いを表現できる。

A/D変換後のデータ量はサンプリング周波数に量子化ビット数を掛け合わせた数となる。例えば、サンプリング周波数44.1kHz、量子化16ビットで音声を記録すると、1秒間の44,100回のサンプリングを行い、各回16ビット(2バイト)のデータを得るため、705.6kbps(キロビット毎秒)あるいは88.1KB/s(キロバイト毎秒)のデータ量となる。

オーディオCD(CD-DA)の仕様では量子化ビット数は16ビットと規定されており、音声を65,536段階のレベルで記録するが、DVD-Videoは24ビットまで対応しており、約1677万段階となる。

イメージスキャナなどで画像を取り込む場合、表示装置や画像形式などが対応している各色8ビット256段階の24ビットカラー(トゥルーカラー)で取り込む機器が多いが、各色256段階では単色の画像などの場合に表現力が低いため、上位機種などでは各色12ビット(4,096段階)や16ビットの量子化ビット数に対応しているものもある。

エンコード 【符号化】 ⭐⭐⭐

ある形式の情報を一定の規則に従って別の形式に変換すること。元の形式に復元可能な状態に変換することを指し、データ圧縮や暗号化、文字コードの変換などが該当する。

ある形式のアナログ信号やデジタルデータを特定の形式の符号(code)に置き換える操作を指す。得られた符号列に逆方向の変換を行って元の状態に戻す操作は「デコード」(decode)という。デコードによって符号化前の状態を復元することができるが、非可逆圧縮など完全に元の状態には戻せない方式もある。

例えば、動画データは極めてデータ量が大きいため、符号化処理によってデータの間引きや圧縮を行い、短い符号列に置き換えてから保存や伝送を行う。圧縮されたデータはそのままでは再生できないため、再生時にはデコード処理によって元のデータを取り出してから表示を行う。

ある方式の符号化処理を行う装置やソフトウェアを「エンコーダ」(encoder)、その方式でデコード処理を行うものを「デコーダ」(decoder)という。音声の録音と再生、映像の録画と再生など、状況に応じてどちらも行う可能性がある場合には、両者を一体化した「コーデック」(codec:encoder-decoder)を用いる。

データ

何かを文字や符号、数値などのまとまりとして表現したもの。人間にとって意味のあるものや、データ量を人間が解釈した結果のことを情報と呼ぶ。

ITの分野でデータといった場合には、コンピュータで保存や加工、伝送などが可能なデジタルデータ(digital data)を指す。これは信号や情報をすべて「0」あるいは「1」のいずれかを取る「ビット」(bit)と呼ばれる情報の最小単位を並べて表現したもので、情報の種類や形式によらず同じ装置や処理によって扱うことが可能となる。

また、文脈によっては、コンピュータが扱うデータ量全体のうち、コンピュータプログラム以外のものをデータ量と呼ぶことがある。プログラムが取り扱う対象となる情報や信号などを特定の形式で表したものを指す。

英語の “data” はもともと “datum” (データム)の複数形だったが、現在では不可算名詞として扱うことが多い。

データ量/データ長

データ量にも量(data quantity)の概念があり、多いほどたくさんの情報や信号を表現することができる。デジタル化されたデータ量の量は、データ量を表現するビット列の長さで表されるため、データ量長(data length)とも呼ばれる。量の単位としてはビットをそのまま用いる。

実用上は8ビットを一つの単位とした「バイト」(byte)を用いることが多く、また、大きな数を表すときは物理量と同じようにキロ(kilo/1000倍)、メガ(mega/100万倍)、ギガ(giga/10億倍)、テラ(tera/1兆倍)などの接頭辞を先頭につける。

ビット ⭐⭐⭐

情報量の最小単位で、二つの選択肢から一つを特定する情報の量。コンピュータなどでは0と1のいずれかを取る二進数の一桁として表される。

語源は “binary digit” (二進法の数字)を繋げて省略した表現と言われる。情報をすべてビット列に置き換えて扱うことを「デジタル」(digital)という。1ビットのデータが表す情報量は、投げたコインの表裏のように、二つの状態のいずれであるかを示すことができる。

複数のビットを連ねて一つのデータとすることで、2ビットなら4状態(22)、3ビットなら8状態(23)といったように、より多い選択肢を識別できる。一般に、nビットのデータは2のn乗個までの選択肢からなる情報を表現することができる。

例えば、大文字のラテンアルファベットは「A」から「Z」の26文字であるため、これを識別するのには4ビット(16値)では足りず、5ビット(32値)が必要となる。小文字を加えると52文字であるため、6ビット(64値)が必要となる。

派生単位

データの読み書きや伝送を行う場合、その速さを表す単位として1秒あたりの伝送ビット数であるビット毎秒(bps:bit per second)という派生単位が用いられる。

また、実用上はビットでは値が大きくなりすぎて不便なことも多いため、8ビットをまとめて一つのデータとした「バイト」(byte)という単位を用いる場面も多い。かつて何ビットを1バイトとするか機種により様々に分かれていた(7ビットバイトや9ビットバイトなどが存在した)名残りで、8ビットの集まりを「オクテット」(octet)とも呼ぶ。

倍量単位

大きな量を表す際には、SI単位系に則って接頭辞を付した倍量単位を用いる場合がある。

  • 1000ビットを「キロビット」(kbit:kilobit)
  • 100万ビットを「メガビット」(Mbit:megabit)
  • 10億ビットを「ギガビット」(Gbit:gigabit)
  • 1兆ビットを「テラビット」(Tbit:terabit)
  • 1000兆ビットを「ペタビット」(Pbit:petabit)
  • 100京ビットを「エクサビット」(Ebit:exabit)

という。また、コンピュータでは2の冪乗を区切りとするのが都合が良いことが多いため、独自の接頭辞を付した倍量単位が用いられることもある。

  • 210(1024)ビットを「キビビット」(Kibit:kibibit)
  • 220(約104万)ビットを「メビビット」あるいは「ミービビット」(Mibit:mebibit)
  • 230(約10億7千万)ビットを「ギビビット」(Gibit:gibibit)
  • 240(約1兆1千億)ビットを「テビビット」あるいは「ティービビット」(Tibit:tebibit)
  • 250(約1126兆)ビットを「ペビビット」あるいは「ピービビット」(Pibit:pebibit)
  • 260(約115京)ビットを「エクスビビット」あるいは「イクシビビット」(Eibit:exibibit)

という。この2進専用の接頭辞はIEC(国際電気標準会議)が標準化しており、一般にはあまり馴染みがないが記憶容量の表記などで用いられることがある。

バイト ⭐⭐⭐

情報量の単位の一つで、8ビットのこと。数としては2進数を8桁並べたものに相当し、2の8乗で256種類の異なる状態を表現することができる。

情報量の最小の単位である「ビット」(bit)は2つの状態(0と1、オンとオフなど)を識別できるが、バイトは8ビットをまとめて一つの単位としたもので、各ビットの状態の組み合わせで256の状態を識別することができる。

単位として数値の後に付ける際にはアルファベット大文字の「B」が用いられるが、ビットを小文字の「b」で表すことが多いため、両者の混同を避けるために「byte」あるいは「bytes」と省略せずに(同様にビットは「bit」「bits」)記すことも多い。通信速度を表す場合は1秒あたりに伝送可能なバイト数を「バイト毎秒」という単位で表す。記号は「B/s」または「Bytes/s」を用いる。

接頭辞付きの単位

大きな量を表す場合はSI単位系に定められた接頭辞を付加し、1,000倍あるいは1,024倍ごとにキロバイト(KB:kilobyte)、メガバイト(MB:megabyte)、ギガバイト(GB:gigabyte)、テラバイト(TB:terabyte)などの単位を用いる。接頭辞は他の物理量のように1,000の累乗倍を表す場合と、情報処理の分野で切りの良い1,024(2の10乗)の累乗倍を表す場合があり、混乱が生じている。

IEC(国際電気標準会議)では1,024倍を表す場合は「KiB」(kibibyte、キビバイト)、「MiB」(mebibyte、メビバイトまたはミービバイト)、「GiB」(gibibyte、ギビバイト)、「TiB」(tebibyte、テビバイトまたはティービバイト)など専用の接頭辞を用いるよう提唱しているが、現状ではあまり定着していない。

nビットバイトとオクテット

もともと1バイトが何ビットか明確な定義はなく、機種や処理系によって都合の良いビット数が割り当てられていた。1バイトをnビットで表すことを「nビットバイト」と呼び、1980年代頃までは「6ビットバイト」や「7ビットバイト」など、8ビット以外のバイトを単位とするコンピュータもあった。

このようなバイトの定義の曖昧さを避けるため、必ず8ビットを表す単位として「オクテット」(octet)が用いられることがある。通信プロトコルの仕様書のように、機種や処理系の違いを超えて共通して利用される可能性がある文脈では、古い時代の名残りで現在でもバイトと言わずにオクテットが好まれる場合がある。

なお、現代では歴史的な文脈以外で8ビット以外のバイトが用いられることはなくなったため、2008年に国際電気標準会議(IEC)がIEC 80000-13規格の改訂版で正式に1バイトを8ビットであると定義した。

SI接頭語 【SI prefix】

国際的な単位の標準体系であるSI単位系で、桁数の長い大きな数や小さな数を簡潔に書き記すため、単位名の先頭に付け加える語。「センチメートル」の「センチ」などのことで、元の単位を何倍したものかを表す。

100倍、100分の1倍など10の累乗倍を表しており、1000倍と1000分の1倍までは1桁ごとに、以降は3桁ごとに定められている。「キロ」(kilo-)のような接頭語そのものと、「k」のように単位として記載するときに使う記号(接頭語記号)が定められている。

日常生活で馴染み深いのは、1000倍の「キロ」(kilo-/記号k)、100分の1倍の「センチ」(centi-/記号c)、1000分の1倍の「ミリ」(milli-/記号m)、100倍の「ヘクト」(hecto-/記号h)などである。10倍の「デカ」(deca-/記号da)、10分の1倍の「デシ」(deci-/記号d)などは省略できる桁数が少ないため日常的にはあまり用いられない。

工業や科学技術などでは、周波数のような巨大な数を扱うために、100万倍の「メガ」(mega-/記号M)、10億倍の「ギガ」(giga-/記号G)、1兆倍の「テラ」(tera-/記号T)などを、微小な世界の現象を扱うために100万分の1倍の「マイクロ」(micro-/記号μ)、10億分の1倍の「ナノ」(nano-/記号n)、1兆分の1倍の「ピコ」(pico-/記号p)などを用いることがある。

IT分野の接頭語

IT分野ではデータ量(ビットやバイト)やデータ伝送速度(ビット毎秒やバイト毎秒)で大きな数を扱うことが多く、「メガビット毎秒」(Mbps)や「テラバイト」(Tbytes)のようにキロ、メガ、ギガ、テラなどのSI接頭辞を頻繁に用いる。

コンピュータは数値を2進数で扱うため、数の区切りとして2の累乗の方が都合が良いことが多く、かつては1024(210)倍をキロと呼ぶなど、210倍ごとに接頭語を運用することがあった。

しかし、本来の接頭語とどちらの大きさを表しているのか分からず、正確に値を伝えるのが困難になってしまうことから、IEC(国際電気標準会議)では1024倍ごとの接頭語に独自の名前と記号を定義し、SI接頭辞は10の累乗以外の意味では使わないよう求めている。

新たに定められた2の累乗ごとの接頭語は、最も近いSI接頭辞の名前と「binary」(バイナリ:2進数の)を組み合わせた名前となっており、記号には「i」を追加する。例えば、210倍は「キロバイナリ」を略した「キビ」(kibi-/記号ki)、220倍は「メガバイナリ」を略した「メビ」あるいは「ミービ」(mebi-/記号Mi)、230倍は「ギガバイナリ」を略した「ギビ」(gibi-/記号Gi)といった具合である。

2進数 【二進数】 ⭐⭐⭐

数を書き表す方法(記数法)の一つで、基数を2(二)とした表記法のこと。アラビア数字の「0」と「1」を用いてすべての数を表現する。情報を2進法の値の連なりとして表現する手法を「デジタル」(digital)という。

普段我々が日常的な数字の読み書きや算術に用いる位取り記数法は「10進数」(十進数)で、一つの桁の表現に「0」から「9」の10種類の数字を使い、各桁の左の桁が10倍、右の桁は1/10を表している。

一方、2進法は一つの桁の表現が「0」と「1」の二通りしか無い記数法で、桁が一つ左へ移動する毎に値の重みが2倍に、右へ移動するごとに1/2倍になる。整数の右端の桁は1(20)の位、その左は2(21)の位、その左は4(22)の位、その左は8(23)の位…といった具合に各桁の重みが決まる。

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例えば、2進法の「1101」は左端から順に「8の位」が1、「4の位」が1、「2の位」が0、「1の位」が1であるため、10進数では 1×8 + 1×4 + 0×2 + 1×1 の「13」となる。逆に、10進数の「21」は、2のべき乗の足し算で表すと 16 + 4 + 1、すなわち 24×1 + 23×0 + 22×1 + 21×0 + 20×1 と表せるため、2進数では「10101」となる。

2進数とビット・バイト

2進法は二つの状態の組み合わせですべての数を表現することができるため、これをスイッチのオン・オフや電圧の高低、磁石のN極とS極、電荷の有無など、対となる物理的な状態に対応させることにより、機械による情報の記憶や伝達、演算を容易に取り扱うことができるようになる。

現代の電子式のコンピュータは原則としてすべての情報を2進法のデータに置き換えて処理を行い、2進法の1桁に相当するデータ量の最小単位を「ビット」(bit)という。実用上はある程度まとまった桁数のビット列を対象にデータの保存や操作を行うため、8ビットに相当する「バイト」(byte)という単位が用いられることが多い。1バイトは8桁の2進法に相当するため、28=256種類の状態を表現できる。

16進数 【16進法】 ⭐⭐⭐

数を書き表す方法(記数法)の一つで、基数を16(十六)とした表記法のこと。アラビア数字(算用数字)の「0」から「9」、およびアルファベットの「A」から「F」を用いてすべての数を表現する。

普段我々が日常的な数字の読み書きや算術に用いる位取り記数法は10進数(十進数/10進法)で、一つの桁の表現に「0」から「9」の10種類の数字を使い、各桁の左の桁が10倍、右の桁は10分の1を表している。

一方、16進法では1の位、16の位、256の位…というように桁の重みが16倍ずつ変化する。16進法における「10」は10進数における「16」を意味する。小数点以下も同様で、小数点の右隣から順に、16分の1の位、256分の1の位、4096分の1の位…というように続く。

コンピュータはすべてのデータを2進数で表しており、これを8桁(8ビット)ずつまとめた「バイト」という単位でデータを取り扱う。16進法は一桁で2進数の4桁分(4ビット)の値を書き記すことができるため、1バイトのデータを「00」から「FF」までの2桁の16進法として表記する慣習がある。

表記法

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10進数の表記には「0」から「9」まで10種類の数字が必要なように、16進法では一桁を16種類の数字で表す必要がある。我々が日常的に使う数字は10種類しかないため、10から15までの数を一桁で表現するために「A」から「F」までの6つのアルファベットで代用することが多い。

その場合、「0」から「9」までは10進数の値と同じで、10進数の10を「A」、11を「B」、12を「C」、13を「D」、14を「E」、15を「F」でそれぞれ表す。例えば、「A0」は10進数の「160」(16×10)、「FF」は「255」(16×15+15)を表す。言語や処理系によるが、大文字と小文字は区別しない(どちらでもよい)ことが多い。

なお、複数の位取り表記法が混在する文書などの場合、記された数値がそれぞれ何進法なのかを明示するため「(9ABC)16」「(1234)10」のように右下に小さく10進表記で基数を記す場合がある。

各言語における表記

プログラミング言語やマークアップ言語などの数値リテラルでは、日常的な文書などと同じように単に数字を並べた表記は10進数とみなす場合が多く、16進法を記述する場合は先頭に特定の接頭辞を付けるなど特別な表記法を用いる。

多くの言語ではC言語などにならって「0xDEAD」のように先頭に「0x」を付記する表記法を採用しており、文字列中のコード参照では「¥x0D¥x0A」のように「¥x」(日本語圏以外では¥はバックスラッシュ)を用いる。

言語によっては「#x」(Schemeなど)「&h」(BASICなど)などを用いたり、末尾に「h」を付ける(一部のアセンブリ言語など)場合もある。HTMLやXMLなどにおける数値文字参照では「&#x266A;」のように「&#x」と「;」で挟む。

補数 【余数】 ⭐⭐

ある自然数をn進数(n進法)で表現した時に、足し合わせるとちょうど「nのべき乗」か「nのべき乗-1」になる自然数のうち、最小のもの。前者は「足すとちょうど桁が一つ増える数」で「基数の補数」と呼ばれる。後者は「足しても桁が増えない最大の数」で「減基数の補数」と呼ばれる。

例えば、10進数の65という数に足し合わせるとちょうど一つ桁上りする自然数は、足すと100になる35であり、(10進数における)「65に対する10の補数」という。また、足しても桁が増えない最大の数は、足すと99になる34であり、(10進数における)「65に対する9の補数」という。

1の補数 (one's complement)

ある自然数を2進数(2進法)で表現したときに、足し合わせるとすべての桁が1になる最大の数のことを「1の補数」という。足してもギリギリ桁が増えない最も大きな数である。

たとえば、「10010110」に対する1の補数は「1101001」であり、両者を足し合わせると「11111111」(8桁すべてが1)となる。コンピュータで取り扱う際には、各桁の0を1に、1を0にするビット反転によって求めることができ、それに1を加えたものは2の補数となる。

2の補数 (two's complement)

ある自然数を2進数(2進法)で表現した時に、足し合わせると桁が増える最小の数を「2の補数」という。足すと一桁増えて先頭の桁が1、残りの桁が0となる数である。

例えば、「10010110」に対する2の補数は「1101010」であり、両者を足し合わせると「100000000」(桁が一つ増えて既存の8桁がすべて0)となる。コンピュータで取り扱う際には元の数のビット反転によって求められる1の補数に1を足せば2の補数となる。コンピュータ上での負の整数の表現や減算の実装などによく用いられる。

浮動小数点数

コンピュータにおける数値の表現形式の一つで、数値を桁の並びを表す仮数部と小数点の位置を表す指数部に分割して表現する方式。小数点以下の値を含む数値の表現法として最も広く利用されている。

一つの数値を符号部(正負)、仮数部、指数部の3つのデータの組み合わせで表現(データ形式としては符号-指数-仮数の順に格納することが多い)する。仮数に基数(通常は2)を指数乗した値を乗じ、符号を付け加えたものが表現する数値となる。

例えば、「-4.375」は2進数では「-100.011」であり、仮数と指数に分離すると「-1.00011×1010」(値はすべて2進表記)となる。符号は正を0、負を1とすることが多いため、符号部の値は「1」、仮数部の値は「100011」、指数部の値は「10」となる。数値が0の場合は符号と指数は不定となるが、便宜上各部をすべて0としたもの(+0.0×100)を0の表現として扱うことが多い。

IEEE 754形式

浮動小数点数は全体のデータ長や仮数部と指数部のビット数の配分などで様々な形式が存在するが、広く普及している標準規格としてIEEE 754形式が知られる。

全体で16ビット(符号1+指数5+仮数10)の「半精度浮動小数点数」、32ビット(符号1+指数8+仮数23)の「単精度浮動小数点数」、64ビット(符号1+指数11+仮数52)の「倍精度浮動小数点数」、128ビット(符号1+指数15+仮数112)の「四倍精度浮動小数点数」の4つの形式が定められており、それぞれ表現できる数値の幅の異なる。実用上は単精度と倍精度がよく用いられ、プログラミング言語や論理回路などでもこの2つに標準で対応しているものが多い。

仮数の2進数表現は先頭が必ず1になる(2以上の数字は使わない)ため、これを省略して代わりに下位の桁の表現に回す手法(俗にケチ表現という)が用いられる。また、指数部を符号なし整数とするため、本来の値に最大値の半分-1を足した表現(俗にゲタ履き表現という)を用いる。例えば指数部が8ビットの場合は127を加え、128が1を、126が-1を表す。

単精度浮動小数点数 (single precision floating point number)

数値を仮数部と指数部に分けて表現する浮動小数点数の形式の一つで、一つの数値を32ビットのデータで表現する方式のこと。多くのプログラミング言語などでは単に浮動小数点といえば単精度を意味し、“float” などの名称で表されるデータ型が用意されている。

IEEE 754標準で規定された形式では32ビットのうち先頭1ビットが正負の符号部(0が正、1が負)、続く7ビットが指数部(基数は2)、残り24ビットが仮数部となる。表現できる値の大きさの範囲は十進表記で約1.2×10-38~約3.4×1038であり、精度は十進7桁程度となる。

倍精度浮動小数点数 (double precision floating point number)

数値を仮数部と指数部に分けて表現する浮動小数点数の形式の一つで、一つの数値を64ビットのデータで表現する方式のこと。多くのプログラミング言語などが高精度な数値計算のために組み込みデータ型として用意しており、 “double” などの名称で表される。

IEEE 754標準で規定された形式では64ビットのうち先頭1ビットが正負の符号部(0が正、1が負)、続く11ビットが指数部(基数は2)、残り52ビットが仮数部となる。表現できる値の大きさの範囲は十進表記で約2.2×10-308~約1.8×10308であり、精度は十進16桁程度となる。

2次元コード 【2D code】

文字や数字などのデータを2次元の図形パターンとして物体の表面や紙面に刻印・印刷する技術。また、その方式を定めた規格。バーコードを拡張して2次元の図形で表現したもので、従来よりも多くの情報を正確に刻印することができる。

数字を図形パターンとして刻印する技術としては様々な太さの棒が並んだ「バーコード」(barcode)が馴染み深いが、2次元コードは縦方向と横方向の2次元に展開する図形を用いるコードで、同じ面積により多くの情報を刻印することができる。「2次元バーコード」と呼ばれることもあるが、規格によっては図形が棒状とは限らない。

2次元コードは記録密度(面積あたりの情報量)がバーコードの20~100倍もあり、小さなパターンで多くの情報を表現することができる。バーコードは英数字20文字程度を記録できるが、2次元コードは方式によっては最大数千文字を記録できる。

アルファベットや数字だけでなく、カナや漢字などを表現することができる方式もある。データに冗長性を持たせて多少の汚損があっても正確にデータを復元できるようにした方式や、360度どの向きからも読み取れるようにした方式もある。

2次元コードは大きく分けて、従来のバーコードを積み上げた形の「スタック型2次元コード」と、パターンが格子状になっている「マトリックス型2次元コード」の2種類がある。スタック型としては「PDF417」が、マトリックス型としては「QRコード」「Data Matrix」「Maxi Code」の3つがISO標準として採用されている。

事実上の標準として広く普及しているのはデンソーウェーブの開発した「QRコード」で、製品パッケージ表面のコード印刷など従来用途に留まらず、社会の様々な場面で用いられている。特に、スマートフォンにはQRコードの読み取り機能が標準で内蔵されており、WebサイトのURLの掲示や、サービスやアプリのユーザーIDの交換などで馴染み深い。

データ圧縮 【圧縮符号化】 ⭐⭐⭐

データを一定の計算手順で加工し、実質的な内容を損なわずにより短い符号列で表すこと。原則として得られた符号は逆の計算手順により元のデータに復元することができ、データの一部を損なって容量を減らす削減や間引きとは異なる。

同じ情報を短いデータ長で表現することで、記憶装置上で占有する領域を小さくすることができ、また、機器間をより短い時間や少ない回線の占有度で伝送することができる。ただし、圧縮後の符号列は元のデータを扱う処理系では利用できないため、使用前に必ず元の状態に戻す処理が必要となる。この復元処理は「解凍」「伸長」「展開」などと呼ばれる。

圧縮処理や解凍処理に費やされる計算量や計算時間などと引き換えにデータ量の縮減という成果を得ており、両者が見合わなければ圧縮を行う意義は失われる。例えば、データ伝送を高速化するためにデータ圧縮を導入したのに、圧縮、伝送、解凍の合計時間が元データの伝送時間を上回ってしまっては元も子もない。

圧縮の逆変換の呼称

圧縮(compress)後の符号列から元のデータを復元する逆方向の変換処理のことを英語では “decompress” (compressに否定の接頭辞de-を付したもの)というが、日本語では定まった訳がなく、解凍、伸長、展開などの用語が用いられる。

ファイルのアーカイバでは複数のファイルを一つの圧縮ファイルにまとめることが多いため、その中から指定されたものを取り出して元の状態に戻すことを「抽出」ということもある(英語でもこの文脈では “extract” を用いる)。

日本では1980年代にパソコン通信やファイル圧縮ソフトの付属文書などを通じて「解凍」という用語が広まった(対応して圧縮のことを凍結と呼ぶこともあったがこれは広まらなかった)ため、慣用的に解凍と呼ぶことが多いが、本来の語義として圧縮と解凍では意味が対応しておらず、解凍には容積の増減の意味はないことなどから批判も多い。

一方、伸長や展開は、伸ばす、広げるという意味は合っているが、圧縮の逆の動作としての元に戻すという意味合いは薄いとの批判もあり、あまり定着していない。

圧縮率と圧縮比

どのくらい圧縮できたかを圧縮率という用語で表すことがある。より小さい量に圧縮できたことを「圧縮率が高い」という。

実際には二つの異なる指標が圧縮率と呼ばれており、一つは圧縮後のデータ量の元のデータ量に対する比率、もう一つは削減量の元の量に対する比率である。いずれを指すのかは文脈により異なる。圧縮後にデータ量が元の10分の1になったことを、前者の指標では圧縮率10%、後者では90%と表現する。

一方、圧縮前と後のデータ量の比や倍率で圧縮の程度を表すこともあり、データ圧縮比と呼ばれる。10分の1に圧縮したことを10:1あるいは10倍と言い表す。

可逆圧縮と非可逆圧縮

完全に元のデータに戻せる符号列に変換する方式を「可逆圧縮」、元のデータの一部を削除・変形することで高い圧縮率を得る代わりに完全には元に戻せなくなる方式を「非可逆圧縮」あるいは「不可逆圧縮」という。

可逆圧縮はわずかでもデータの一部が異なれば元とはまったく違う意味になってしまう文字(テキスト)データやコンピュータプログラムの圧縮や汎用のファイル圧縮などで用いられ、通常単にデータ圧縮といえば可逆圧縮を指す。

非可逆圧縮は主に画像や音声、映像など元のデータに大きな情報の冗長性が含まれる対象に用いられる。人間の視覚や聴覚の特性を利用して、人間が気づきにくい形でデータの一部を改変・削除することで、劇的な高圧縮率を得ることができる。

元の情報を損なう変換を伴うため、非可逆圧縮は厳密にはデータ圧縮手法の一部ではないとする立場もある。また、非可逆圧縮アルゴリズムの中には、元データの形式変換や加工(この段階ではデータ長の縮減は伴わない)を行った後、データ圧縮自体は連長圧縮などの可逆圧縮により行う(すなわち、「非可逆」の工程では圧縮していない)ものも多い。

伸張 【解凍】 ⭐⭐⭐

データ圧縮されたファイルなどに逆変換を行い、圧縮前の状態に戻すこと。圧縮されたデータを処理する際には、原則として必ず伸張して元のデータ形式に戻す必要がある。

信号やデータを実質的な意味を保ったまま、一定の手順で変換してより短い符号列に置き換えることを「圧縮」(compress)という。これとは逆に、圧縮データを元に戻す操作・処理を英語では否定の接頭辞 “de-” をつけて “decompress” というが、日本語では定まった訳語がなく、「伸長」「展開」「解凍」「減圧」「抽出」などが用いられる。

日本では1980年代にパソコン通信やファイル圧縮ソフトの付属文書などを通じて「解凍」という用語が広まった。対応して圧縮のことを「凍結」と呼ぶこともあったが、これは広まらなかった。年配の人などは現在でも慣用的に解凍と呼ぶことが多いが、本来の語義として「圧縮」と「解凍」では意味が対応しておらず、解凍には容積の増減の意味はないことから批判も多い。

一方、「伸長」や「展開」は、伸ばす、広げるという意味は合っているが、圧縮の逆の動作としての元に戻すという意味合いは薄いとの批判もあり、あまり定着していない。また、ファイルのアーカイバでは複数のファイルを一つの圧縮ファイルにまとめることが多いため、その中から指定されたものを取り出して元の状態に戻すことを「抽出」ということもある。英語でもこの文脈では “decompress” ではなく “extract” を用いる。

データ圧縮率

データを圧縮した際に、圧縮後のデータが元のデータのどのくらいの情報量に減ったかを表す割合。圧縮後の量の元の量に対する割合を100倍したパーセンテージで表すことが多いが、削減された量の元の量に対する割合とすることもある。

データ圧縮はデータを一定の規則で変換する処理の一つで、実質的な内容を損なわずにより短いデータに置き換えることができる。逆変換により元の状態に復元することができる。記憶装置の容量や通信回線の伝送量を節約したり、データの記録や伝送の性能を向上することができる。

データ圧縮によりどの程度圧縮することができたかを、圧縮前後のデータ量の割合で表したものを圧縮率という。例えば、100MBのファイルが10MBに圧縮された場合、圧縮後の容量に着目して10/100で「0.1」あるいはパーセンテージで「10%」を圧縮率とする。

もう一つ別の考え方として、圧縮によって削減できた容量に着目し、(100-10)/100の「0.9」または「90%」を圧縮率とする場合がある。前者は値が小さいほどより少ない量に圧縮できていることを表し、後者はその逆である。

通常は前者の圧縮前後の容量の比によって表す方法が用いられる。いずれの場合も、慣例として、より少ない量に圧縮された(よく圧縮できた)状態を「圧縮率が高い」、多い量に圧縮された(あまり圧縮できなかった)状態を「圧縮率が低い」と言い表す。

データ圧縮比

圧縮前と圧縮後のデータ量を比で表したものを「データ圧縮比」ということがある。100MBを10MBに圧縮した場合はこれを10:1、あるいは比の値である10倍と表す。この値が高いほどより小さく圧縮できていることになる。数値で表す場合は、(圧縮前後のデータ量の比とした場合の)圧縮率の逆数となるが、圧縮率と同じ値(この例では10%)を圧縮比としている例も見られる。

可逆圧縮 【ロスレス圧縮】 ⭐⭐⭐

データ圧縮方式のうち、圧縮符号化の過程で元のデータを一切毀損せず、完全に元通りに復元できるように圧縮する手法のこと。主にファイル圧縮や通信プロトコルなど、データの種類を特定しない汎用の保存形式や伝送方式で用いられる。

コンピュータプログラムや文字(テキスト)などのデータは、1ビットでも欠けたり変質するとその意味する内容自体が変わってしまうため、圧縮したデータを展開(解凍)したときに元のデータと完全に一致する可逆圧縮が行われる。

一方、画像や動画、音声などの場合には、人間の視聴覚が違いを感じ取りにくいように一部を省略・改変することで実質的な内容を維持しつつ劇的に圧縮率を高める「非可逆圧縮」(不可逆圧縮)が行われることがある。可逆圧縮は元のデータを完全に保存できるが、非可逆圧縮に比べ圧縮率は低い。

主な可逆圧縮アルゴリズムとしてはランレングス符号やハフマン符号、LZ77、LZSS、LZW、Deflateなどが知られる。ZIPやCAB、LZH、RAR、gzip、bzip2など汎用のファイル圧縮形式はすべて可逆圧縮を用いる。画像圧縮ではJPEGなどが非可逆圧縮、GIFやPNG、WebP、AVIF、Loassless JPEGなどが可逆圧縮である。

また、通常は非可逆圧縮が用いられることが多い音声圧縮でも、「ALAC」(Apple Lossless)や「FLAC」「WMA Lossless」など高音質のために可逆圧縮を用いるファイル形式があり、「ロスレス音源」と総称される。

なお、非可逆圧縮は実際には元のデータを圧縮しやすい状態に変換し、圧縮符号化自体は可逆圧縮アルゴリズムを用いて行うため、正確には圧縮方式そのものが可逆と非可逆に分かれているわけではないが、実用的にはこの変換処理も含めて圧縮方式や圧縮形式の仕様の一部とみなされるため、便宜上このような区分が常用されている。

非可逆圧縮 【不可逆圧縮】 ⭐⭐⭐

データ圧縮方式のうち、圧縮符号化の過程でデータの一部の欠落や改変を許容することで極めて効率よく圧縮する手法のこと。非可逆圧縮されたデータを伸長(解凍)しても元のデータには完全には一致しない。

コンピュータプログラムや文字などのデータは1ビットでも変化すればその意味する内容自体が変わってしまうが、画像や動画、音声などはデータ上は細部が僅かに異なっていても人間の視聴覚には違いが気付きにくい場合がある。

このような特性を活かし、人間が認識しにくい手法で元のデータの一部を省略・改変したり、別の表現形式へ変換するなどして、効率よく短い符号に圧縮する方式を非可逆圧縮という。

元のデータを一切毀損しない可逆圧縮とは異なり完全に元のデータを復元することはできないが、人間にほとんど違いがわからない程度の改変でも劇的に圧縮率を高めることができる利点がある。また、多くの方式では圧縮時に品質劣化の程度を指定することができ、品質を犠牲にして極端に小さな容量に圧縮することもできる。

画像や動画、音声の圧縮形式の多くが非可逆圧縮を採用しており、JPEG、MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、H.264、H.265、MP3、AAC、WMAなど主要なデータ形式のほとんどが非可逆となっている。用途に応じて使い分けられるよう、Lossless JPEGやWMA Losslessのように仕様の一部として可逆圧縮を用意している形式もある。

なお、実際には元のデータを効率良く圧縮できる状態に変換し、圧縮符号化自体は可逆圧縮アルゴリズムを用いて行うため、正確には圧縮方式そのものが可逆と非可逆に分かれているわけではないが、実用的にはこの変換処理も含めて圧縮方式や圧縮形式の仕様の一部とみなされるため、便宜上このような区分が常用されている。

ランレングス圧縮 【連長圧縮】 ⭐⭐

最も基本的な圧縮アルゴリズムの一つで、連続して現れる符号を、繰り返しの回数を表す値に置き換える方式。圧縮によって内容を損なわない可逆圧縮を行う。

例えば、「AAAABBBBCCCC」という文字列を圧縮する場合、「A」が4回、「B」が4回、「C」が4回それぞれ連続しているため、各文字とその繰り返し回数を組み合わせて「4A4B4C」のように表すことができる。

展開する場合は「4A」を「AAAA」のように戻していくことで元の文字列が得られる。この例では元のデータの半分のデータ長に圧縮することができた。

この単純な方法では同じ符号が連続する箇所が少ないか存在しない場合、圧縮どころか逆にデータ長が大きく伸びてしまう場合がある。例えば、「ABCABC」は「1A1B1C1A1B1C」となってしまい、元の倍の長さになってしまう。

こうした事態を防ぐための手法がいくつか考案されている。例えば、繰り返し回数を表す数字が負数の場合は、その絶対値の長さだけ元のデータがそのまま記載されている区間が出現するという規則を追加する方式がよく知られる(PackBits方式)。

例えば、「AAAABCDEBBBB」は、単純な符号化では「4A1B1C1D1E4B」と12文字で表されるが、PackBits方式では中間の繰り返しのない4文字の先頭に「-4」(説明のため負号を付けて2文字で表しているが実際のデータ上は1文字分)を付加した「4A-4BCDE4B」となり、9文字で表すことができる。

ランレングス圧縮は余白の多い白黒2値画像のように、符号の種類が少なく繰り返し箇所が多い性質のデータで効率よく圧縮でき、ファクシミリの伝送符号や一部のビットマップ画像形式(BMP形式やPICT形式など)などに採用例がある。

ハフマン符号 【Huffman code】

データの内容を損なわずに短い符号列に変換する圧縮アルゴリズムの一つで、元のデータに高頻度で現れるパターンに短い符号を、低頻度で現れるパターンに長い符号を与えて置き換える方式。

1952年にデビット・ハフマン(David Albert Huffman)氏が考案した。符号化方式を「ハフマン符号化」(Huffman coding)、得られる圧縮符号を「ハフマン符号」(Huffman code)という。圧縮符号を展開すると完全に元通りのデータを復元することができる可逆圧縮の代表例で、現代でもファイル圧縮や画像ファイル形式など様々な場面で応用されている。

基本的な考え方は、対象データ列に出現する各パターンの頻度を調べ、高頻度で現れるパターンには短い符号(ビット列)を、低頻度のパターンには長い符号を割り当てることで全体のデータ長を短縮する。このような圧縮符号を「エントロピー符号」という。

ハフマン圧縮ではデータ全体を一定の長さの断片ごとに区切り、同じパターンの断片の出現回数を数え上げる。最も頻出するものから順に短い符号を割り当て、パターンを符号に置き換える。置換後の符号列中で各符号を一意に識別できるようにするため、「ハフマン木」と呼ばれる二分木でパターンと符号の対応関係を管理する。

符号化のためにはパターンの出現頻度を調べる必要があるが、最初に出現頻度をすべて調べて符号の割り当てを決めてから符号化を行う方式(データ全体を2回走査する)を「静的ハフマン圧縮」(static Huffman coding)、出現頻度を調べ符号の割り当てを変更しながら同時に符号化を進めていく方式(一度の走査で済む)を「適応的ハフマン圧縮」(adaptive Huffman coding)という。

実装が難しく、かつては特許で保護されていた「算術符号」(arithmetic coding)を除けば、理論上最も圧縮率が高いエントロピー符号化アルゴリズムとして知られる。実装も比較的容易であることから、Zip(Deflate)やJPEG、MP3など様々な圧縮形式の仕様の一部に採用され、広く普及している。

メディア ⭐⭐⭐

媒体、媒質、伝達手段、中間などの意味を持つ英単語。“medium” の複数形。情報の伝達や記録に用いられる物体や装置、およびこれを利用して人に情報を伝達・配布する仕組みや事業、組織などを指すことが多い。

一般の外来語としては、人が人に情報を伝えたり広く報じるのに用いるモノや仕組みを指し、広義には電話や手紙、書籍、テレビ、映画、電子メール、Webサイトなど様々な伝達手段が含まれる。

狭義には、社会の不特定多数の人々に向けて広く情報を発信する「マスメディア」(mass media)のことをメディアと呼ぶことが多い。現代では日常的に多くの人が接するテレビ放送、ラジオ放送、新聞、雑誌の4つを指し、これを「マス4媒体」「4大メディア」などという。

マスメディアと同じように、インターネットを通じて広く一般に情報を発信、公開するネットサービスやWebサイトなどのことを「ネットメディア」「Webメディア」「オンラインメディア」などと呼ぶ。Webサイトやブログ、メールマガジン、動画配信サービス、動画サービス上のチャンネルなどが含まれ、マスメディア企業がネットメディアも並行して運用する例も多く見られる。

記録メディア・伝送メディア

ITの分野では、一般の用法に加え、データの記録・保管に用いる物体や装置を「記録メディア」、信号やデータを伝送するケーブルや内部の信号線、あるいは電波など伝送の媒介となる物理現象を「伝送メディア」という。

記録メディア(記憶メディアとも呼ばれる)の例としては、磁気テープ、磁気ディスク(ハードディスクなど)、光学ディスク(CD/DVD/Blu-ray Discなど)、フラッシュメモリ(SSD/USBメモリなど/メモリーカード)などがある。伝送メディアの例としては金属線ケーブル(銅線ケーブル/メタルケーブル)、光ファイバーケーブル、電波、赤外線、電子基板上の金属配線などがある。

メディアリテラシー ⭐⭐⭐

情報を伝達する媒体(メディア)を使いこなす基礎的な素養のこと。メディアを通じて情報を取得・収集し、取捨選択および評価・判断する能力や、自らの持つ情報をメディアを通して適切に発信できる能力を指す。

現代人は生活や仕事に必要な情報の多くをテレビや新聞、雑誌などのマスメディアやインターネット上のサイトやサービスなどの情報媒体を通じて得ているが、媒体にはそれぞれ物理的・技術的・商業的な制約や、発信者の立場や意図、経済的・政治的・思想的な背景などから偏りや歪みを避けることはできず、時には誤りや意図的な誇張、改変、虚偽などが含まれることもある。

情報の偏りにも様々な背景があり、例えば、紙面や放送時間の制約から送り手が重要でないと判断した話題が取り上げられなかったり扱いが小さくなることがある。商業的に運営されている媒体が大口広告スポンサーの不祥事を意図的に無視したり、自社や業界が関連する制度を取り上げる際に自らに有利な情報や論調を流すといった媒体の利害に基づく歪みが生じることもある。

また、政治や経済についての話題では、思想的に政権党に親和的な媒体とそうでない媒体で同じ事実について肯定的な論調と否定的な論調に分かれたり、特定の勢力に有利な、あるいは不利な情報を多く流すと行った操作が行われることも珍しくない。

情報の受け手としてのメディアリテラシーは、このような媒体の特性や限界、送り手の意図や背景などを読み解き、メディアから得た情報を鵜呑みにしたり全否定するのではなく、可能な限り客観的かつ正確に評価して活用できるようにする基本的な知識や技能の総体を指す。

1990年代まではメディアリテラシーといえばマスメディアの情報を読み取る受け手としての能力のみを指したが、現代ではインターネットを通じて誰でも公共に情報を発信することができるようになり、自らの持つ情報を適切な手段で発信する基礎的な能力もメディアリテラシーの範疇に含まれるようになった。こうした送り手としての素養はいわゆる「ネットリテラシー」の一部でもある。

ブログ

投稿された記事を時系列に表示する日記的なWebサイトの総称。もとは個人や数人のグループが私的に運営するものが主だったが、現在では企業などの組織が事業や業務の一環として運営するものも多く見られる。

個人の私的な行動記録や身辺雑記などの日記的な内容を掲載する場合と、自らの社会的地位や専門分野などに根ざして時事の事柄などについてコメントしたり分析したりする内容を掲載する場合がある。

企業や公的機関などが情報の告知手段として利用することもあり(公式ブログ)、その場合はその機関が広く周知したい情報や公式見解などが掲載内容となる。「ブログ」という名称は “web” と “log” (日誌)を一語に綴った“weblog” (ウェブログ)を略したもので、運営者のことは「ブロガー」(blogger)という。

主な機能

開設・運営は専門のソフトウェアやネットサービス(ブログサービス)によって行なうことが多い。記事を執筆・編集・投稿するための機能や、投稿された文章や画像などを雛形(テンプレート)に流し込んでWebページとして生成・公開する機能、時系列や分類ごとに記事一覧を自動生成する機能、記事に一意の永続的なURL(パーマリンク)を割り当てる機能などを提供する。

また、多くのブログには読者が記事にコメントを投稿して掲載できる掲示板的な機能が用意されており、読者との対話や読者間の交流が可能となっている。別のブログの関連記事へリンクして相手の記事に自分の記事への逆リンクを掲載する「トラックバック」(trackback)という機能もあり、興味や話題ごとに著者同士や著者と読者によるコミュニティが形成されている。

主な内容

芸能人や著名人のブログは従来の日記のように個人の行動の記録や仕事に関する告知や宣伝、日々感じたことなどが掲載されることが多いが、無名の一般人が時事問題や専門的な話題に関して独自の情報や分析、議論などを掲載するブログもある。トラックバックなどの機能を利用してブログ間で特定の話題で議論や論争が生じることもある。

また、身の回りで見つけた珍しい物や、自身や周囲に起こった珍しいできごと、体験談を紹介するといった記事も多い。大きな事件や事故が起こった際に、地元の人や関係者、目撃者などが自分のブログに知っている情報を掲載することで、メディアを介さずに「生の」情報が流通するという事例も見られる。

派生システム

携帯電話などから利用するものを「モブログ」(moblog/mobile blog)、主に写真などの画像を投稿するものを「フォトログ」(photo blog)、主に動画を投稿するものを「ブイログ」(vlog/videolog)などと呼ぶこともあったが、現在ではこうした細かい区分はほとんど用いられていない。

また、X(旧Twitter)のように数十文字から百数十文字程度の短い文章を頻繁に投稿するスタイルのサービスを「ミニブログ」あるいは「マイクロブログ」(microblog)と呼んでいたが、こうしたサービスは現在ではSNSの一種に分類されるようになっている。

BBS 【Bulletin Board System】

ネットワーク上で運用されるシステムの一つで、閲覧者が文字メッセージなどを書き込んだり、他の閲覧者の投稿を読むことができるシステム。現代ではWebサイト上で構築・運用されることが多い。

主な機能

Web上の掲示板は、Webサイトに動的に実行可能なプログラム(スクリプト)を設置し、訪問者がこれを起動して記事の投稿や表示を行う。単純なテキスト(文字)のみが投稿可能なものと、画像ファイルなどを添付できるもの、アバターやアイコン、顔文字、絵文字、文字飾りなどが利用できるものなどの種類がある。

投稿の一覧は新しいものから順に時系列に表示されることが多いが、記事間に参照関係を設定して、互いに関連する記事同士をまとめて表示できるようにしたものもある。一つの掲示板の中に作成された複数の投稿の流れを「スレッド」(thread)、「トピック」(topic)などという。

各投稿には投稿者名やタイトル、本文、投稿日時などが表示され、これに加えて投稿者のIPアドレスやホスト名などが表示されたり、投稿者のなりすましを防ぐ固有の符号などが表示されることもある。簡易なシステムではタイトル欄がなく本文のみの場合もある。

実名と匿名

企業内の情報システムやイントラネット上のWebサイトなどに構築されたものはアクセス可能な参加者が限られており、身分や氏名を明かして連絡や情報交換などが行われる。一方、インターネット上に開設する場合はパスワードなどでアクセス制限などを設けて同じように特定の集団内で利用する場合と、誰でも投稿や閲覧が可能なオープンな形で運営される場合がある。

オープンな掲示板ではプライバシー保護などのため実名を名乗らず、代わりに投稿者が自分で決めたあだ名のような名前を名乗ることが多く、これを「ハンドル」(handle)あるいはハンドルネームなどという。ハンドルを設定する必要がなく、また、実際にほとんどの投稿者が特定のハンドルを名乗らず「名無し」状態で投稿するのが慣習となっている掲示板サイトもあり、「匿名掲示板」と呼ばれる。

歴史

BBSはインターネットの一般への本格的な普及が始まる以前の1980年代から、パソコン通信の主要な機能として一部の人々の間で利用されていた。掲示板以外の電子メールやチャット、ファイルライブラリなどの機能を含め、「草の根BBS」などのようにパソコン通信サービス自体のことを「BBS」と呼ぶこともあった。

ソーシャルメディア ⭐⭐

インターネット上で展開される情報メディアのあり方で、個人による情報発信や個人間のコミュニケーション、人の結びつきを利用した情報流通などといった社会的な要素を含んだメディアのこと。狭義にはいわゆる「SNS」(ソーシャルネットワーキングサービス)を指す。

利用者の発信した情報や利用者間の繋がりによってコンテンツを作り出す要素を持ったWebサイトやネットサービスなどを総称する用語である。電子掲示板(BBS)やブログ、ミニブログ、Wiki、SNS、動画共有サービス、動画配信サービス、ポッドキャスト、ソーシャルニュースサイト、ソーシャルブックマークサービス、レシピ共有サイト、各種レビューサイト、Q&Aサイトなどが含まれる。

メッセンジャーアプリやビデオ会議アプリなどのコミュニケーションツールもソーシャルメディアの一種とする場合がある。サイトやサービス自体はソーシャル的でない場合も、オンラインショップのレビュー投稿欄、フリマアプリの購入者評価欄などのようにソーシャルメディア的な要素が含まれる例がある。

従来のマスメディアは情報の発信に巨大な設備や組織、巨額の資金が必要だったため、情報の送り手の地位は少数の特権的な職業人によって占められていたが、ソーシャルメディアではメディアの閲覧者が同時に発信者としての資格を持ち、他の利用者に自身の責任で自由に情報を発信することができる。

また、大衆に画一的に同じ情報を複製して配信してきたマスメディアに対し、ソーシャルメディアでは多様な発信主体から閲覧者自身が必要とする情報源を選択したり、友人や同僚、同好の士などといった人間関係を利用して情報の流通を制御したりする仕組みが用意されていることが多い。

SNS 【Social Networking Service】 ⭐⭐⭐

人と人との社会的な繋がりを維持・促進する様々な機能を提供する、会員制のオンラインサービス。友人・知人間のコミュニケーションを円滑にする手段や場を提供したり、趣味や嗜好、居住地域、出身校、あるいは「友人の友人」といった共通点や繋がりを通じて新たな人間関係を構築する場を提供するサービスで、Webサイトや専用のスマートフォンアプリなどで閲覧・利用することができる。

主な特徴

サービスにより機能や特徴が大きく異なるが、多くのサービスに見られる典型的な機能としては、別の会員を「友人」や「購読者」「被購読者」などに登録する機能、自分のプロフィールや写真を公開する機能、同じサービス上の別の会員にメッセージを送る機能、自らのスペースに文章や写真、動画などを投稿して友人などに見せる機能がある。

サービスによっては、複数の会員でメッセージ交換や情報共有ができるコミュニティ機能、イベントの予定や友人の誕生日などを共有したり当日に知らせたりしてくれるカレンダーあるいはスケジュール機能などがある。

多くの商用サービスではサイト内に広告を掲載するなどして、登録や基本的なサービスの利用を無料としているが、一部の機能を有料で提供しているサービスもある。

SNSの種類

多くのサービスはメールアドレスなどがあれば誰でも登録できるが、普及し始めた当初は人の繋がりを重視して「既存の参加者からの招待がないと参加できない」というシステムになっているサービスが多かった。

現在でも、何らかの形で参加資格を限定し、登録時に紹介や審査などが必要なサービスがある。また、参加自体が自由でも、テーマや分野などがあらかじめ設定され、関係や関心のある人の参加を募っているサービスなどもある。

企業などが従業員を対象に運用する「社内SNS」や、大学が教職員や在学生、卒業生を対象に運用する「学内SNS」もあり、業務上の連絡や情報共有に使われたり、業務とは切り離して参加者間の交流の促進のために利用されたりする。「OpenPNE」や「Mastodon」など自らSNSを開設・運用することができるサーバ向けソフトウェアもあり、これを利用したプライベートな集団内のサービスも存在する。

歴史と著名なサービス

2003年頃アメリカを中心に相次いで誕生し、国内事業者によるサービスも2004年頃から普及し始めた。世界的には、初期に登録資格を有名大の学生に絞って人気を博し、後に世界最大のソーシャルネットワークに成長した「Facebook」(フェイスブック)や、短いつぶやきを投稿・共有するマイクロブログ型の「Twitter」(ツイッター:現X)、写真の投稿・共有を中心とする「Instagram」(インスタグラム)、ビジネス・職業上の繋がりに絞った「LinkedIn」(リンクトイン)などが有名である。

日本独自のサービスとしては一時会員数1000万人を超え社会現象ともなった「mixi」(ミクシィ)などが有名だが、近年ではFacebookなど海外事業者に押され利用が低迷しており、オンラインゲーム運営・提供に業態転換するなどしている。

SNS的なサービスの広がり

近年では様々なWebサイトやネットサービス、スマートフォンアプリなどに「ソーシャルな」機能が組み込まれる事例が増えており、何がSNSで何がそうでないか明確に区別することは難しくなりつつある。

例えば、料理レシピ投稿サイトの「クックパッド」(Cookpad)や、スマートフォン利用者間でチャットや音声通話などを提供する「LINE」(ライン)などにも、集団の形成を支援するコミュニティ機能や日記の投稿・共有機能などがあり、これらのサービスをSNSの一種に含める場合もある。

SNSの功罪

SNSによって、一度繋がりの途絶えた古い友人と交流を再開したり、現実に頻繁に会うことは難しい多人数と日常的な繋がりを保ったり、身の回りに同好の士がいなくてもSNSで発見してコミュニティを形成できるなど、SNSのおかげで人間関係が充実した利用者は数多くいる。

一方で、不用意に個人情報や顔写真などを公開してしまい悪意に晒されたり、素性のよくわからない人と交流を持ちトラブルに巻き込まれたり、自分の周囲では特に問題視されなかった話がネット上で拡散されるうちに非難の書き込みが殺到してしまう(「炎上」と呼ばれる現象)など、SNSによって新たに引き起こされる問題もある。

また、SNSが様々な人の間に普及し、継続して利用する期間が長くなるに連れ、上司や家族など「望まれざる」相手とのSNS上での関係や対応に苦慮したり、知り合いの(大抵は良いことしか書かれていない)書き込みを読んで自分の身上と比較してしまったり、興味が湧かない話題でも毎回反応を迫られているように感じて精神的に疲弊する「SNS疲れ」といった問題に直面し、SNSの利用を断って離れる人も増えている。

ハンドルネーム 【ハンドル名】

インターネット上の電子掲示板(BBS)やSNS、オンラインゲームなどで名乗るニックネームのこと。英語では “handle” 単体でこの意味になるため、「ハンドル名」「ハンドルネーム」は和製英語である。

ハンドルネームはプライバシーを守りつつ個人を簡単に識別する手段として、電子掲示板(BBS)、チャット、オンラインゲーム、SNS、メッセンジャーなどのサービスで定着している。本名を公開することに抵抗がない人でも、カジュアルで親しみやすい印象を与えるハンドルネームで日常的な活動を行う例は多い。

システムにハンドルネームを登録する仕組みのサービスでは、利用できる文字種や長さなどが決まっている。ログインなどに使用するシステム側の識別子であるユーザー名(アカウント名)とハンドルネームが別になっているサービスでは比較的自由にハンドルネームを設定・変更できる場合がある。「†漆黒の堕天使†」のように飾りとして記号文字を加えたり、「ルシフェル@C102二日目東A99a」のように宣伝や告知を付け加える人もいる。

固定ハンドルと捨てハンドル

インターネットなどで用いるハンドル名のうち、ある人物が自らの識別名として継続的に使用するものを俗に「固定ハンドル」という。俗に「コテハン」と略されることもある。Webサイトの運営やSNSでの継続的な発信、ブログの執筆など、自らの責任である程度継続的にネット上で活動する際に用いられる傾向が強く、メッセンジャーやメーリングリストなど様々な場で同じ名前が使われる。

その人のプライバシーや実社会での地位などが秘匿されるという意味では「匿名」だが、個人の同定が可能であり、活動の履歴や他者からの評価が蓄積されるという意味では芸能人の芸名や作家のペンネームに近い。このため、まったくの匿名とは区別して「特名」「顕名」などと呼ぶ試みもあるが、あまり広まっていない。

一方、ある場面でハンドル名を名乗りながら、その名を名乗るのはその場限りで継続的に使われない「使い捨て」の名前を「捨てハンドル」という。俗に「捨てハン」と略されることもある。匿名の一種だが、一部のBBSにある、ハンドルそのものが無く話者を識別しない(できない)「名無し」状態とは異なり、その場面での話者の識別には用いられる。

電子メール 【eメール】 ⭐⭐⭐

通信ネットワークを介してコンピュータなどの機器の間で文字を中心とするメッセージを送受信するシステム。郵便に似た仕組みを電子的な手段で実現したものであることからこのように呼ばれる。

広義には、電子的な手段でメッセージを交換するシステムやサービス、ソフトウェア全般を指し、携帯電話のSMSや、各種のネットサービスやアプリ内で提供される利用者間のメッセージ交換機能などを含む。

狭義には、SMTPやPOP3、IMAP4、MIMEなどインターネット標準の様々なプロトコル(通信規約)やデータ形式を組み合わせて構築されたメッセージ交換システムを指し、現代では単に電子メールといえば一般にこちらを表すことが多い。

メールアドレス

電子メールの送信元や宛先は住所や氏名の代わりに「メールアドレス」(email address)と呼ばれる統一された書式の文字列が用いられる。これは「JohnDoe@example.com」のように「アカウント名@ドメイン名」の形式で表され、ドメイン名の部分が利用者が所属・加入している組織の管理するネットワークの識別名を表し、アカウント名がその中での個人の識別名となる。

企業や行政機関、大学などがメールサーバを運用して所属者にメールアドレスを発行しているほか、インターネットサービスプロバイダ(ISP)や携帯電話事業者などがインターネット接続サービスの一環として加入者にメールアドレスを発行している。

また、ネットサービス事業者などが誰でも自由に無料でメールアドレスを取得して利用できる「フリーメール」(free email)サービスを提供している。一人の人物が立場ごとに複数のアドレスを使い分けたり、企業の代表アドレスのように特定の個人に紐付けられず組織や集団などで共有されるアドレスもある。

メールサーバとメールクライアント

インターネットに接続されたネットワークには「メールサーバ」(mail server)と呼ばれるコンピュータが設置され、利用者からの要請により外部のネットワークに向けてメールを送信したり、外部から利用者に宛てて送られてきたメールを受信し、本人の使うコンピュータに送り届ける。利用者や他のサーバに対する窓口であり、郵便制度における郵便局のような役割を果たす。

メールサーバ内には利用者ごとに私書箱に相当する受信メールの保管領域(メールボックス)が用意され、外部から着信したメールを一時的に保管する。利用者が手元で操作するメールソフト(メールクライアント、メーラーなどと呼ばれる)は通信回線を介してメールサーバに問い合わせ、メールボックス内のメールを受信して画面に表示する。

Webメール

利用者の操作画面をWebアプリケーションとして実装し、Webブラウザからアクセスしてメールの作成や送信、受信、閲覧、添付ファイルのダウンロードなどをできるようにしたシステムを「Webメール」(webmail)という。

フリーメールサービスの多くは標準の操作画面をWebメールの形で提供しており、メールクライアントなどを導入・設定しなくてもWebブラウザのみでメールの送受信を行うことができるようになっている。企業などの組織で運用されるメールシステムでもWebメールを提供する場合があり、自宅や出先のコンピュータなどからアクセスできるようになっている。

メッセージの形式

電子メールには原則として文字(テキスト)データのみを記載することができる。特別な記法や書式を用いずに素の状態の文字データのみが記されたメールを「テキストメール」という。WebページのようにHTMLやCSSなどの言語を用いて書式や装飾、レイアウトなどの指定が埋め込まれたものは「HTMLメール」という。

また、画像や音声、動画、データファイル、プログラムファイルなどテキスト形式ではないデータ(バイナリデータ)を一定の手順でテキストデータに変換して文字メッセージと一緒に送ることができる。こうしたデータをメッセージ中に埋め込む方式の標準として「MIME」(Multipurpose Internet Mail Extension/マイム)が規定されており、これを利用してメールに埋め込んだファイルを「添付ファイル」(attachment file)という。

電子メールの普及と応用

電子メールはWeb(WWW)と共にインターネットの主要な応用サービスとして広く普及し、情報機器間でメッセージを伝達する社会インフラとして機能している。現在ではパソコンやスマートフォン、タブレット端末などのオペレーティングシステム(OS)の多くは標準でメールクライアントを内蔵しており、誰でもすぐに利用できるようになっている。

電子メールシステムでは一通のメールを複数の宛先へ同時に送信する同報送信・一斉配信も容易なため、グループ共通のアドレスを用意してメンバー間の連絡や議論などに用いる「メーリングリスト」(mailing list)や、発行者が購読者に定期的にメールで情報を届ける「メールマガジン」(mail magazine)などの応用システムも活発に利用されている。

一方、広告メールを多数のメールアドレスに宛て無差別に送信する「スパムメール」(spam mail)や、添付ファイルの仕組みをコンピュータウイルスの感染経路に悪用する「ウイルスメール」(virus mail)、送信元を偽って受信者を騙し秘密の情報を詐取する「フィッシング」(phishing)など、電子メールを悪用した迷惑行為や犯罪なども起きており、社会問題ともなっている。

文字コード 【キャラクターコード】 ⭐⭐⭐

文字や記号をコンピュータ上でデータとして扱うために、一文字ずつ固有の識別番号を与えて区別できるようにした符号のこと。

コンピュータはすべての情報を「0」と「1」のを組み合わせたデジタルデータとして取り扱う。数値は2進数を用いることで容易に表現できるが、文字は字形そのものを画像や図形としてデータ化したものはデータ量が多く、これをそのまま繰り返し並べて文字データとすることは無駄が大きい。このため、各文字に短い識別番号(正確には0と1の並び:ビット列)を与えて数字の列として文字列を表現するようになった。この数字と文字の対応関係を定めた規約が文字コードである。

最も普及しているASCII文字コードは英数字や制御文字、記号などを収録した7ビット(7桁のビット列、十進数では0~127)のコード体系であり、例えばアルファベットの大文字の「A」は65番(ビット列で1000001)、小文字の「z」は122番(同1111010)などと定められている。あるデータ列がASCII文字列であることが分かっていれば、番号との対応関係を元に文字の並びを知ることができる。

文字集合と符号化方式

文字コードを定義するには、どの言語を対象にどの文字を収録するかを決めなければならず、まず収録する文字(の字形)を特定して列挙した文字集合(文字セット)を定める。その際、番号などは与えずにただ収録する文字群を定義したものをレパートリ、各文字に一意の番号を与えたものを符号化文字集合(CCS:Coded Character Set)という。

欧米圏の8ビット文字コード規格のように、符号化文字集合をそのまま文字コードとして利用することも多いが、漢字圏など収録文字数の多い言語では各文字に割り当てられた符号をどのようなビット列で表現するかについて、いくつかの異なる方式を定めている場合があり、これを文字符号化方式(CES:Character Encoding Scheme/文字エンコーディング)という。

例えば、代表的な日本語の符号化文字集合の一つであるJIS X 0208規格に定められた符号をそのまま文字コードとしたものを区点コードというが、この文字集合を対象とする符号化方式としてJISコードやShift JISコード、日本語EUC(EUC-JP)などが定められており、同じ文字でも符号化方式によってそれぞれ異なったビット列で表現される。世界中の文字を収録したUnicodeでも、同じ文字集合に対してUTF-8、UTF-16、UTF-32など複数の異なる符号化方式が定義されている。

ASCII 【American Standard Code for Information Interchange】 ⭐⭐⭐

アルファベットや数字、記号などを収録した文字コードの一つ。最も基本的な文字コードとして世界的に普及しており、他の多くの文字コードがASCIIの拡張になるよう実装されている。文字を7ビットの値(0~127)で表し、128文字が収録されている。

主に英語で必要な文字を収録したコード規格で、0番から127番までの番号(正確には2進数で0000000から1111111まで)について、各番号がどの文字を意味するかという対応関係を定めている。例えば英大文字の「A」はASCIIコードでは65番(16進数で41、2進数で1000001)で表される。

収録されているのはA~Z、a~zのラテンアルファベット(ローマ字)、0~9のアラビア数字、約物(引用符や括弧、疑問符、感嘆符、カンマ、ピリオドなど)、記号(数学記号やドルマーク、アットマークなど)、空白文字、制御文字(改行文字やタブ文字、古い通信制御文字など)などである。

1963年にASA(アメリカ規格協会、現在のANSI)が定めた規格で、1967年に国際標準化機構(ISO)がほぼ同じ内容をISO/IEC 646として標準化した。1970年代以降ほとんどのコンピュータやソフトウェアが標準の文字コードの一つとして対応しており、英文の文字情報の記述やコンピュータ言語の表記などに用いられている。一般的なキーボードにはASCII文字に対応するキーが配されている。

8ビット目を利用した拡張規格

ASCIIでは1文字を7ビットで表すが、現代のコンピュータのほとんどはデータの基本的な管理単位が1バイト(8ビット)であるため、実際には1文字を8ビットで表している。

残りの1ビットはもともとデータ伝送時の誤り検出符号(パリティビット)などとして用いられてきたが、電子回路や通信システムの信頼性向上などを受け、この1ビットを活用してASCIIを拡張する試みが行われるようになった。

ASCIIを拡張したコード体系では、0から127まではASCIIと同じで、ASCIIに規定の無い128~255の領域に独自の文字を割り当てている。例えば、日本国内で用いられたJIS X 0201では、この領域にカタカナ(いわゆる半角カナ)や句読点(。、)、鉤括弧(「」)を配置して限定的ながら日本語を使えるようにしている。

後にASCII拡張についても標準化の動きが起こり、8ビットコードや複数バイトコードの扱い、各国の拡張コードの切り替え方式などを定めたISO/IEC 2022や、これに基づいて具体的な8ビットの文字コードを規定したISO/IEC 8859などの規格が策定された。追加の文字を含めても1バイトで十分なヨーロッパ各国の言語などではISO/IEC 8859が標準的な文字コードとして普及している。

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Unicode 【ISO/IEC 10646】 ⭐⭐⭐

文字コードの国際的な標準規格の一つで、世界中の様々な言語の文字を収録して通し番号を割り当て、同じコード体系のもとで使用できるようにしたもの。

コンピュータで文字データを扱うには、文字や記号の一つ一つに対応する番号(符号)を与え、文字の列を番号の列に変換する必要がある。文字と番号の対応関係を定めたルールを「文字コード」(character code)と呼び、従来は国や言語圏ごとに自分たちの使う文字のコード体系を定めて使用していた。

Unicodeは世界中の様々な言語の文字を集め、すべての文字や記号に重複しないようそれぞれ固有の番号を与えた文字コード規格である。世界の主な言語のほとんどの文字を収録しており、通貨記号や約物など文字と共に使われる記号や絵文字なども登録されている。

米大手IT企業を中心とする業界団体「Unicodeコンソーシアム」(Unicode Consortium)が仕様を策定・改訂しており、ほぼ同じものがISO(国際標準化機構)とIEC(国際電気標準会議)の合同委員会によって「ISO/IEC 10646」として国際標準となっている。ISO/IEC側ではUnicodeに相当する文字集合の名称を「UCS」(Universal Coded Character Set)としている。

コードポイント

Unicodeでは、登録された文字のそれぞれについて「コードポイント」(code point:符号点、符号位置と訳される)と呼ばれる一意の通し番号を与えている。例えば、日本語のカタカナの「ア」には12450番が割り当てられており、説明文などでは16進数を用いて「U+30A2」のように表記する。

世界中のあらゆる言語の文字を収録するという目的のため、コードポイントは最長で21ビットの値(上限は1114111番、U+10FFFF)まで用意されている。初期の規格で世界の既存の文字コードに規定された文字の多くが収録されたが、独自の文字コードを持たなかった言語や、絵文字、古代文字、新設された通貨記号などを中心に、現在も毎年のように新しい文字が追加されている。

現在はコードポイント空間全体の約12%にあたる約15万文字が割り当て済みで、規格上は文字を規定しない「私用面」(企業などが独自に使用してよい)が約13万文字(約12%)分予約済みである。残りの約75%が未割り当てとなっている。

基本多言語面と追加多言語面

コードポイントの範囲のうち、16ビット(2バイト)の値で表現できる U+0000 から U+FFFF は「基本多言語面」(BMP:Basic Multilingual Plane)と呼ばれる。ラテンアルファベットやキリル文字、ギリシャ文字、ひらがな・カタカナ、ハングル、基本的な漢字など、主要な言語の文字のほとんどをカバーしている。

当初の規格はBMPのみの予定だったが、追加収録を希望する文字のすべてを登録しきれないことが明らかになり、後から U+10000~U+10FFFF の拡張領域が追加された。このうち、U+10000~U+1FFFF の範囲を「追加多言語面」(SMP:Supplementary Multilingual Plane/補助多言語面)と呼び、古代文字や絵文字などが収録されている。

日本語文字の扱い

日本語の文字は原則として日本語文字コードのJIS規格から収録されている。当初は「JIS X 0201」(いわゆる半角文字)、「JIS X 0208」(JIS基本漢字)、「JIS X 0212」(JIS補助漢字)に定められた文字を収録したが、後に「JIS X 0213」(JIS2000/JIS2004)のすべての漢字が収録された。

なお、JIS X 0213の一部の漢字についてはBMPには収まりきらず、東アジア各国・地域の追加漢字を収録する U+20000~U+2FFFF の領域(SIP:Supplementary Ideographic Plane/追加漢字面)に収録されている。

これら元になった規格の通り、半角カナも全角とは別に「HALFWIDTH KATAKANA LETTER A」(半角カタカナのア)等の名称で、全角英数字も「FULLWIDTH LATIN CAPITAL LETTER A」(全角ラテンアルファベット大文字A)等の名称でそれぞれ収録されている。

UTF (Unicode Transformation Format/UCS Transformation Format)

様々な事情から、文字をデータとして実際に記録・伝送する際には、文字集合で定められたコードポイントをそのままビット列で表すのではなく、一定の手順で特定の形式に変換する。この変換手順を「符号化方式」(文字エンコーディング)という。

Unicodeにも標準の符号化方式がいくつか定められており、用途や処理の都合に応じて使い分ける。全体を総称して「UTF」と呼び、Unicodeでは “Unicode Transformation Format” の略、ISO/IEC 10646では “UCS Transformation Format” の略とされる。

UTFには「UTF-8」「UTF-16」「UTF-32」の3種類があり(UTF-7もあるがIETF独自拡張)、同じUnicode文字列でも符号化が違えばまったく異なるバイト列として表現される。文字データの保存・交換用として最も一般的に使われるのはUTF-8で、単にUnicodeといえばUTF-8でエンコードされたデータを意味することが多い。

UnicodeとISO/IEC 10646

ISO(国際標準化機構)とIEC(国際電気標準会議)の合同委員会(JTC 1)は、1980年代後半に国際的な文字コード標準の策定を目指し、仕様の検討を始めた。当初の構想は4バイトのコードを用いて既存の各国の文字コードをほとんどそのまま収録・統合するというものだった。

1991年に民間の企業連合であるUnicodeコンソーシアムが設立され、Unicode規格が発表されると、公的な標準と業界標準の分裂を避けるためISO/IECとの間で一本化の調整が行われることになった。議論の末、Unicodeの仕様をほぼそのままISO/IEC標準として採用することになった。

同年に発行されたUnicode 1.0規格をほぼそのまま取り込む形で1993年にISO/IEC 10646-1規格の初版が標準化され、以降はUnicode側と仕様を擦り合わせながら改訂されていった。両者は用語法など細かな点に違いがあるものの、収録文字など仕様の実質は同一となっている。

ピクセル 【画素】 ⭐⭐⭐

デジタル画像や画面などを構成する最小単位である、色のついた微細な点のこと。また、その数を表す単位。単位を表す場合は “px” と略記されることもある。

コンピュータは画像をデジタルデータとして扱うため、固有の色情報を持つ点が縦横に規則正しく並んだ集合として表現する。この点のことをピクセルと呼び、それ以上小さな単位に分割することができない最小の要素となっている。

色深度 (color depth)

一つの画素にどのような色情報を持たせることができるかは画像形式やソフトウェア、表示・印刷媒体によって異なる。一画素を何ビットの色情報で表現するかを「色深度」(color depth)と呼び、「bpp」(bits per pixel:ビット毎ピクセル)という単位で表す。

最も単純で情報量が少ないのは各画素が1ビットの色情報を持つ方式(1bpp)で、各画素は2種類の色(ビットの0と1にそれぞれ対応)のいずれかとなる。通常はこれを白と黒に対応付け、白黒画像(2値画像、モノクロ2値)として扱う。

様々な色を扱う場合は色深度を大きく取り、8ビット(256色)や16ビット(65,536色)、24ビット(約1677万色)などが用いられる。24bppでは光の三原色(RGB:赤緑青)の各色を8ビット(256段階)で表すことができ、人間の目で識別できるほとんどの色を表現できるとされるため、「フルカラー」「トゥルーカラー」などと呼ばれる。

物理媒体におけるピクセルとドット

ディスプレイ装置などによる画面表示やプリンタによる印刷面も、色のついた微細な点を縦横に規則正しく並べた構造となっており、これもピクセルと呼ぶ。物理的な単位として「ドット」(dot)を用いる場合もある。

特に、プリンタではデジタル画像における一つのピクセルを複数の微小なインク滴やトナーの集合で表現する場合があり、ピクセルを構成する物理的な最小単位としてドットを用いることがある(ドットをピクセルと同義とする場合もある)。

物理的な媒体では表示・印刷面におけるピクセルの細かさが機器や機種によって異なり、幅1インチあたりに存在するピクセルの数である「ppi」(pixel per inch:ピクセル毎インチ)や隣り合うピクセルの中心間の距離である「画素ピッチ」(pixel pitch)などの単位で表す。

サブピクセル (subpixel)

物理媒体上では画素の色を原色の組み合わせで表現するため、ディスプレイなどの発光体では赤・緑・青の光の三原色(RGB)に対応する発光素子を、印刷物などの反射体ではシアン・マゼンタ・イエローの色の三原色(CMY)に対応するインク滴などを隣り合わせて一つの画素を表現する。

人間の目には三色が組み合わさって一つの色に見えるが、拡大すると各画素ごとに三色が規則正しく並んでいる様子が分かる。画素をこれらの三色に分解した構成単位を「サブピクセル」(subpixel:副画素)と呼ぶことがある。

ソフトウェアや機器によっては画像の表現をより精細にするため、サブピクセル単位で表示や印刷を制御する「サブピクセルレンダリング」(subpixel rendering)が行われる場合もある。

解像度 【レゾリューション】 ⭐⭐⭐

機器などの性能の尺度の一つで、対象をどこまで細かく観測あるいは描写できるかを表すもの。ITの分野では、画像や画面、紙面などを構成する画素(ピクセル/ドット)の密度を指すことが多い。

コンピュータは画像を色の付いた微細な点あるいは格子を縦横に規則正しく敷き詰めた集合として取り扱う。この点の細かさ、すなわち、物理的な単位長さあたりの点の数(画素密度)のことを一般に解像度という。

解像度が高いほど点は微細になり、より精細できめの細かい表現が可能となるが、データ量は点の数に比例して増大し、保存や伝送に大きな容量を必要とする。解像度が低くなると次第に個々の点や格子が視認できるようになり、モザイク状のぼやけた表現となる。

ディスプレイやプリンタなどの出力装置の場合には、画面に表示する像や、紙面へ印刷する像の微細さを表す。イメージスキャナやカメラなど画像・映像の入力装置の場合には、取り込んだ光学的な像を画素に分解する細かさ(分解能)を表す。

解像度の単位

単位は一般に幅1インチ(約2.54cm)あたりに並ぶ点の個数である「ピクセル毎インチ」(ppi:pixel per inch)あるいは「ドット毎インチ」(dpi:dot per inch)が用いられる。例えば、100ppiなら1インチを100の点に分解して扱うことを意味し、一つの画素は直径0.254mmの円か幅0.254mmの格子となる。

ppiとdpiはコンピュータ上での画像データの画素と装置の取り扱う微細な点が一対一に対応する場合には同一だが、装置の原理によっては複数のドットの集合によって一つのピクセルを表現する場合もあり、そのような機器では後者の方が数倍から十数倍大きくなる。

ディスプレイの画面解像度

ディスプレイ装置では本来の解像度の意味である画素密度(ppi)の他に、慣用的に画面の構成画素数(総画素数)のことを解像度ということがある。横方向の画素数を縦方向の画素数をかけ合わせたもので、1920×1080といったように記述する。

同じ総画素数の機種同士でも、画面の物理的なサイズが異なれば画素の大きさも異なるため、本来の意味での解像度(画素密度)は異なる。歴史的な経緯から、よく使われる画素数には通称がついており、例えば640×480は「VGA」、1024×768は「XGA」と呼ばれる。

RAWデータ 【RAW画像】

デジタルカメラなどの画像形式の一種で、撮像素子から得たデータをそのまま羅列したもの。デジタル一眼レフカメラやミラーレス一眼カメラなどで利用できる。いわゆるコンパクトデジタルカメラ(コンデジ)にはRAW形式での出力機能は無いことが多い。

撮像素子から出力される信号をデジタル化してそのまま記録したもので、データ圧縮や画像処理が行われていない「生」(raw)の状態が記録されている。データ形式は撮像素子の構造や仕様に依存しており、同じRAWデータでもメーカーや機種によって形式が異なり互換性がない。

RAWデータ自体を一般的なソフトウェアで表示、編集、印刷することはできないため、JPEGなど汎用的な画像形式に変換する必要がある。この作業・変換処理を、ネガフィルムから印画紙への焼き付けになぞらえて「現像」ということがある。

RAWデータには撮影時に取得したすべての情報が含まれており、これを起点に編集を行うことで品質を損なわずに撮影者が望む通りの補正や加工を施すことができる。現像処理はカメラに添付されたメーカー製の専用ソフトでなければできないことが多い。

ファイル名の標準の拡張子はメーカーによって異なり、キヤノンが「.cr2」や「.cr3」、ニコンが「.nrf」、ソニーが「.arw」や「.sr2」、オリンパスが「.orf」、パナソニックが「.rw2」、富士フイルムが「.raf」などとなっている。

ビットマップ画像 【ラスター画像】 ⭐⭐⭐

画像データの表現形式の一つで、画像を色のついた点(画素/ピクセル)が縦横に規則正しく並んだ矩形として表現したもの。画面表示や印刷の際には最終的にこの形式で出力する必要がある。

ディスプレイ画面への表示やプリンタによる印刷はビットマップ形式で行われるため、コンピュータでも基本的には画像をビットマップ画像として表現・保存・処理することが多い。ファイル形式としては無圧縮のBMP(Windows Bitmap)、可逆圧縮のGIFやPNG、不可逆圧縮のJPEGなどが有名である。

任意の画像を表現することができ、特に写真など図形の組み合わせでは表現できない画像の保存に適しているが、内容についての幾何学的な情報などは持たないため、拡大や縮小、変形、合成などの処理を行うと内容が不可逆に変質し、画質の劣化、不鮮明化の原因となる。

ビットマップ画像は縦横それぞれの画素数が決まっており、その積が画像を構成する総画素数となる。例えば横1024ピクセル×縦768ピクセルの画像ならば78万6432画素の色情報が並んだデータとして表現される。画像形式によっては解像度(単位長さあたりに並ぶ画素数)の情報を持つものがあり、表示や印刷の際の画像の実際の大きさに反映される。

色情報と色深度

個々の画素が持つ色情報の大きさを色深度(color depth)と呼び、色情報のビット数(bpp:bits per pixel)で表す。例えば、色深度が1bppの場合は各画素は0と1の二値の色情報を持ち、通常は0を黒、1を白に対応付けた白黒画像のことを意味する。

色情報はRGB(Red-Green-Blue)形式など色自体の属性を直接表記したものと、色に番号をつけ、番号と実際の色情報(RGB値など)の対応関係を別のデータとして与えるインデックスカラー(indexed color)方式がある。16~32bppの場合は前者の方式(RGBの各値を5~8ビットずつ並べる)であることが多く、8bppの場合は後者の場合が多い。8bpp(256色)はインデックスカラー以外にもモノクロ256階調のグレースケール形式(白黒と254段階の灰色)にも用いられる。

また、色情報として透明色を設定したり、各画素ごとに透明度(アルファ値)を設定できる形式もあり、他の画像と重ね合わせたときに背後の色が透ける表現ができる。32bppの場合はRGB各8ビットに透明度8ビット(256段階)とすることが多い。

ベクター画像

一方、画像を図形を表す数値情報の集合として表現した形式はベクター画像(ベクトルグラフィックス)と呼ばれる。画像を点や線分、面などの図形の描画情報の組み合わせとして表したもので、画質を劣化させることなく自由に拡大・縮小や変形ができる利点がある。表示や印刷を行う際には最終的に特定の画素数のビットマップ画像に変換(ラスタライズ)される。

ペイントソフト 【ペインティングソフト】 ⭐⭐

グラフィックスソフトの一種で、紙やキャンバスにペンや絵筆で絵を描くように画像を描画できるソフトウェア。

マウスなどを使ってカーソルをペン先や筆先のように動かし、画面上に絵を描いていくことができる。タッチパネル操作の機種では指や専用のスタイラスペンで画面に直に触れて描くこともできる。できた画像はビットマップ画像として保存される。

筆先の質感やタッチを自由に選択できるほか、画像の一部あるいは全体にぼかしやモザイク、水面の波紋などの特殊効果をかけられるフィルター機能、画像の一部を切り抜いたり変形したりする編集機能、複数の画像を重ね合わせるレイヤー機能などを備えているものが多い。

近年では、アニメーション制作を支援する製品、マンガ原稿の制作を支援する製品、複数人で共同作業できる製品、ペンタブレットでの操作を重視した製品、ネットサービスとしてWebブラウザ上で操作する製品など、様々な特色ある製品が登場している。

描画機能よりも、写真など既存の画像にフィルターや色の調整などの編集を行うことに力点を置いたソフトもあり、「フォトレタッチソフト」(photo editting software)と呼ばれる。また、ペイントソフトとは異なり、点や曲線、領域の塗りつぶしなどを組み合わせて図形やイラストレーションを作成するソフトは「ドローソフト」という。

「ペイントソフト」「ドローソフト」といった呼称は和製英語で、英語ではペイントソフトを “raster graphics editor” (ラスター画像編集ソフト)、ドローソフトを “vector graphics editor” (ベクター画像編集ソフト)といったように編集対象の画像形式によって呼び分けることが多い。

ドローソフト 【ドローイングソフト】 ⭐⭐

画像の描画や編集を行うソフトウェアの一種で、画像を図形を組み合わせとして構成するベクター形式のイラストやデザインを作成するためのもの。

画面上でマウス操作やペン操作、タッチ操作により位置を指定して図形を描画していくソフトで、点や直線、曲線、多角形、円などの図形、アウトラインフォントの文字などを配置していき、これらに描画色を設定したり、囲まれた領域を塗りつぶすなどの編集を行って画像を作成する。

作成された画像は構成要素の点の座標や曲線方程式のパラメータなどの集合として表されたベクター画像として記述・保存されるため、算術的な変換により容易に変形や拡大・縮小を行うことができる。そのような変形処理によって画質が劣化しないという特徴がある。

1988年に初版が発売された米アドビ(Adobe)社の「Adobe Illustrator」(アドビ・イラストレーター)が本格的なプロ向けのソフトウェアとして広く普及している。他に米コーレル(Corel)社の「CorelDRAW」や、日本ではジャストシステムの「花子」などが有名で、「Inkscape」などのフリーソフトウェアもある。

主にベクター形式の画像を扱うソフトウェアとしては「CAD」(Computer Aided Design)ソフトなどもあるが、こちらは工業製品や建築物の設計図面の作成のための機能が充実しており、主にイラストレーションやグラフィックスの作成、デザインのために用いられるドローソフトとは区別される。

「Microsoft Visio」のようにダイアグラムなどの作図に特化したソフトウェアも、機能的な重複は大きいが主目的が異なるため区別されることが多い。ワープロソフトなどDTPソフトの中にも、線分や多角形、円、吹き出しなどドローソフトに似た簡易な作図機能を有するものは多くあり、この機能を「ドローツール」などと呼ぶこともある。

一方、同じ画像編集ソフトでも、画像を微細な色の付いた点(画素/ピクセル)の集合として取り扱うものを「ペイントソフト」と呼ぶ。絵画のようなきめ細かい描写や、写真の編集、合成などを行うことができるが、拡大や縮小、変形を行うと画質が劣化する。ドローソフトとは必要な画像の種類に応じて使い分ける必要がある。

加法混色 ⭐⭐

光(光源、発光体)で様々な種類の色を表現するときの色の混合方法。最も一般的な方式は、赤(Red)、青(Blue)、緑(Green)のいわゆる「光の三原色」を混合してすべての色を表現する手法で、そのような系を三色の頭文字を取って「RGB」と呼ぶ。

RGBによる加法混色の系では、赤と緑を混ぜると黄色、オレンジ色、茶色を、青と緑を混ぜると水色を、赤と青を混ぜると紫色を、三色を同じ強度で混ぜると黒、灰色、白を、それぞれ表現することができる。

これに対し、光を反射する媒体で色を表現する場合の色の混合方法は「減法混色」という。コンピュータのディスプレイ装置などは加法混色の系で、印刷物などは減法混色の系(CMYやCMYKなど)であるため、コンピュータで作成した文書などを印刷するためには系の変換が必要になる。

減法混色 ⭐⭐

光を反射する媒体で様々な種類の色を表現するときの色の混合方法。最も一般的な方式は、水色(Cyan:シアン)、赤紫色(Magenta:マゼンタ)、黄色(Yellow:イエロー)の三色を原色として、これらの混合によりすべての色を表現する手法で、そのような系を三色の頭文字を取って「CMY」と呼ぶ。

CMYによる減法混色の系では、シアンとマゼンタを混ぜると青を、マゼンタとイエローを混ぜると赤を、イエローとシアンを混ぜると緑を、三色を同じ強度で混ぜると黒、灰色、白を、それぞれ表現することができる。印刷などで用いる場合には、カラーインクの混合でモノトーンを表現するとくすんだ汚い色になりがちなため、灰色や黒のインクを別に用意することが多い。三原色に黒を追加した系を「CMYK」という。

これに対し、光(光源、発光体)で色を表現する場合の色の混合方法は「加法混色」という。コンピュータのディスプレイ装置などは加法混色の系(RGBなど)で、印刷物などは減法混色の系であるため、コンピュータで作成した文書などを印刷するためには系の変換が必要になる。

階調 【階調数】 ⭐⭐⭐

コンピュータが画像を扱う際に、色の濃さや明るさを何段階で表現することができるかを表す数。この数が大きいほど細かな色や明るさの違いを表現できるが、画素あたりのデータ量は増大する。

自然界では色は光の波長によって異なり、連続量の一種だが、コンピュータで画像を扱う際にはこれを離散量(有限桁の数値)に変換する必要がある。その際、ある色の最も明るい(濃い)状態と暗い(薄い)状態の間を何段階で識別・表現することができるかを表す値が階調である。

モノクロの階調

最も単純な階調は白黒画像(モノクロ2階調)であり、すべての画素が真っ白と真っ黒のいずれかで表現される。色は「0」(黒)と「1」(白)の2値で識別され、各画素につき1ビットで表現することができる。

一方、一般に「モノクロ画像」あるいは「グレースケール画像」と呼ばれるものは白と黒の中間に明るさ(濃さ)の異なる複数の灰色を表現することができるものを指すことが多い。よく用いられる256階調(各画素の情報量は8ビット)のモノクロ画像では、白、黒、254段階の灰色の計256色を表現できる。

カラーの階調

カラー画像の場合は色を複数の原色に分解し、各色の階調の組み合わせで表現できる色の数が決まる。コンピュータ上で画像データを扱う際には色を赤(Red:R)・緑(Green:G)、青(Blue:B)の「光の3原色」に分解し、それぞれを同じ階調で表現することが多い。

人間の目にとって自然の光景と区別がつかない表現は、この各色について256段階(8ビット)程度の階調が必要であると言われており、これを「フルカラー」(full color)あるいは「トゥルーカラー」(true color)という。256の3乗で1677万7216色を表現することができる。

通常の用途ではフルカラーで十分なことが多いが、赤外線暗視映像のように特定の色味しか現れない特殊な表現の場合は単色256階調では色の境界が階段状になってしまうなど表現力が不足する場合がある。そのような状況にも対応できるよう、業務用の機器などでは内部的に各色10ビット(1024階調)や12ビット(4096階調)で表現するものもある。

Webセーフカラー 【ウェブセーフカラー】

Webページを多色表示が困難な環境で閲覧する場合でも最低限確保されるべきとされた216色の集合。8ビット256色のインデックスカラー(パレットカラー)しか利用できない環境でも様々な色味が利用できるように定められたもので、事実上の業界標準として広まっている。

RGB(赤緑青)各色を16進数の「00」から「FF」まで均等に6段階の「00」「33」「66」「99」「CC」「FF」に分割し、「#336699」「#FF66CC」といったようにこれらの値の任意の組み合わせで色を定義する。「#000000」(黒)から「#FFFFFF」(白)までの間に、赤(R)6段階×緑(G)6段階×青(B)6段階の計216色が定義される。

値を等間隔に区切って機械的に組み合わせたものであるため、視覚的に区別する必要が薄い暗色側が豊富な一方、明色側は逆に大雑把すぎてデザインに用いるには難しい配色となっている。フルカラー表示が一般的になった現在はほとんど意識されることはない。

Hz 【Hertz】

周期的な現象の頻度を表す単位で、1秒あたりの生起回数(毎秒何回起きるか)を示したもの。1ヘルツは毎秒1回を意味し、周波数や振動数の単位として用いられる。

国際単位系(SI)に定められた単位で、19世紀に電磁波の研究をしていたドイツの物理学者、ハインリヒ・ヘルツ(Heinrich Rudolf Hertz)の名に由来する。基本単位の組み合わせ(組立単位)としては秒(s:second)を用いてその逆数「/s」「s-1」で表される。

ヘルツは周期が一定の現象についてのみ用いられ、同じ1秒あたりの数を表していても、ランダムに起きる事象の頻度などには「/s」(毎秒)が、1秒あたりの原子核の崩壊数については「Bq」(ベクレル)が用いられる。

ITの分野では、無線電波の周波数や電子回路の同期信号(クロック信号)の周波数、音声のサンプリング周波数などの単位としてなじみ深い。値が大きい場合は接頭辞をつけて、1000倍を「kHz」(キロヘルツ)、100万倍を「MHz」(メガヘルツ)、10億倍を「GHz」(ギガヘルツ)、1兆倍を「THz」(テラヘルツ)のように呼ぶ。

サンプリング周波数 【標本化周波数】

アナログ信号をデジタルデータに変換する際に、信号の変位を測定するサンプリング(標本化)を行う頻度。1秒間に何回サンプリングを行うかをHz(ヘルツ)で表す。

音声など連続的に変化する物理量をデジタルデータとして記録するには、ある瞬間の信号の変位量を測定するサンプリングを行い、得られた測定値を一定の桁数の離散値で表す量子化を行う。

この変換処理の頻度がサンプリング周波数で、周波数が高いほど短いサンプリング周期で頻繁に標本を得るため、もとの信号をより忠実に記録することができるが、その分だけ変換後の単位時間あたりのデータ量は増大する。

サンプリング定理により、サンプリング周波数の半分の周波数の信号まで正しく再現できるとされる。例えば、音声信号の場合、人間の耳に聞こえる最も高い音は20kHz(キロヘルツ)程度とされるため、音楽CDなどのサンプリング周波数は44.1kHzに設定されている。

標本化定理 【サンプリング定理】

アナログ信号をデジタル信号に正確に変換するには、元の信号の最大周波数の2倍のサンプリング周波数で標本化すればよいことを示した定理。

アナログ信号をデジタル化するには、一定の周期で振幅を計測して離散値に変換するサンプリング(標本化)処理を行う。この周期が短い(サンプリング周波数が高い)ほど、より高い精度で元の波形を記録することができるが、その分だけデジタル化後のデータ量は増大する。

どの程度のサンプリング周波数で記録すれば正確に元の波形を再構成できるかを示したのが標本化定理で、元の信号に含まれる最も高い周波数の2倍を超えるサンプリング周波数なら、デジタル化された後のデータから元のアナログ信号の波形を正確に再現できることを示している。

これは、デジタル化された信号からはサンプリング周波数の半分の周波数までの信号しか正確に復元できない、と表現することもできる。この再現可能な最大周波数(サンプリング周波数の半分)のことを「ナイキスト周波数」(Nyquist frequency)という。

ハイレゾオーディオ 【ハイレゾ音源】

CD(コンパクトディスク)の規格を上回る音質の音声データや、その録音・再生機器のこと。音声データは「ハイレゾ音源」と呼ばれることもある。

CDのオーディオ規格(CD-DA)では、音声をサンプリング周波数44.1kHz、量子化ビット数16ビットで記録すると定められており、これは、音圧を毎秒44,100回計測し、65,536段階の数値として表現することに相当する。

ハイレゾ音源はこのいずれかあるいは両方がより高い状態で音声を記録・再生できるようにしたもので、サンプリング周波数が高い場合はCDよりも高い音が記録・再生でき、量子化ビット数が高い場合はより繊細な音の違いを表現することができる。実際の製品では96kHz、24ビットといった仕様のものが多い。

業界団体のJEITAによる定義では、DAT(Digital Audio Tape)相当のサンプリング周波数48kHzについては除外され、これを超える周波数が求められる。また、日本オーディオ協会の定義では、これらの条件に加えて可逆圧縮形式(リニアPCM/FLAC/Apple Lossless等)またはDSD(Direct Stream Digital)形式による記録、マイクやアンプなど信号を扱う機器の特性についての規定が含まれる。

PCM 【Pulse Code Modulation】 ⭐⭐

音声などのアナログ信号をデジタルデータに変換する方式の一つ。信号の強度を一定周期で標本化(サンプリング)したもの。そのまま保存すれば非圧縮音声データとなる。

音波をマイクなどでアナログ電気信号に変換し、その強度をサンプリング周波数に従って一定周期で測定する。各測定値は定められた量子化ビット数の範囲で整数値として記録する。

例えば、CDの音声はサンプリング周波数44.1kHz(キロヘルツ)、量子化16ビットのPCM方式で記録される。これは毎秒44,100回信号を測定し、その強度を65,536(216)段階の値で表していることを意味する。

サンプリング周波数と量子化ビット数を高めるほど高品質のデータを得ることができるが、その分データ量は増大する。標本化定理により、サンプリング周波数の半分の周波数までの信号は再現可能とされており、これを「ナイキスト周波数」という。

音声の場合は人間の可聴音の上限が20kHz程度であることが知られており、40kHzを超えるサンプリング周波数を用いれば録音データからおおむね自然な音が再生できるようになると言われる。

通常のPCM方式は「リニアPCM」(LPCM:Linear PCM)とも呼ばれ、毎回の標本化で得られたデータを単純に順番に並べた形式だが、一つ前のデータとの差分を記録していく方式を「DPCM」(Differential PCM:差分PCM)という。

さらに、DPCMの各標本の量子化ビット数を直前の標本の変動幅に応じて適応的に変化させる方式を「ADPCM」(Adaptive Defferential PCM:適応的差分PCM)という。PCMとほぼ同じ品質を保ちながら符号化後のデータ量を削減できるため、実用上はこちらが用いられることも多い。

フレーム ⭐⭐

骨組み(を作る)、枠、縁、額縁、台、骨格、枠組み、背景、構造物、構成、組み立てる、枠にはめる、立案する、でっち上げる、などの意味を持つ英単語。IT分野では動画の各瞬間の画像(コマ)や、通信回線でやり取りするデータの送受信単位などを指すことが多い。

一般の外来語としては、絵画や写真などを入れる額縁や、画像の周囲を囲む飾り枠、機械などの骨組み、物事の理解の枠組みや共通の考え方などを意味することが多い。IT関連では主に以下の意味で用いられる。

動画のフレーム

動画を構成する一枚一枚の静止画(コマ)のことをフレームという。コンピュータで動画を表示する際は、数十分の1秒といった極めて短い一定の時間間隔で次々に静止画像を切り替えて表示することで人間の目に動いているように見せている。

この一枚ずつの静止画像をフレームという。動画の滑らかさの指標として、1秒間に書き換えるフレームの数を表す「fps」(frames per second:フレーム毎秒)という単位がよく用いられる。例えば、60fpsの動画といった場合は毎秒60枚の画像を切り替えて表示している。

データの送受信単位としてのフレーム

イーサネット(Ethernet)などいくつかの通信方式や通信プロトコル(通信規約)では、データの送受信単位をフレームと呼ぶ。送りたいデータを一定の大きさに分割し、先頭に宛先アドレスなどの制御情報を付加したもので、最大長や制御情報の形式は各規格ごとに定められている。

一般に、物理層における信号の送受信を一定のまとまりのデータ単位ごとの送受信に編成する「リンク層」あるいは「データリンク層」における送受信単位をフレームと呼ぶことが多い。有線LANの標準であるイーサネットの送受信単位は「MACフレーム」あるいは「イーサネットフレーム」と呼ばれる。

Webページ/HTMLのフレーム表示

Webページの表示手法の一つで、Webブラウザの表示領域を縦または横に複数の領域に分割して、それぞれに別のページを表示できるようにしたものをフレームという。HTMLではframeset要素(タグ)およびframe要素で定義する。

また、ページ内に矩形(箱型)の領域を設けて元のページから分離し、別のページの内容を埋め込んで表示する方式もあり、「インラインフレーム」(inline frame)という。広告の表示などに応用されており、HTMLではiframe要素で定義する。

フレームレート ⭐⭐⭐

動画像の表示の滑らかさを表す指標の一つで、動画が1秒あたり何枚の(静止)画像によって構成されるかを表す数。1秒あたりのコマ数。単位は「フレーム毎秒」(fps:frames per second)で、1fpsは動画が1秒あたり1枚の画像で構成されている(1秒あたり1回書き換えられる)ことを表す。

動画やゲームなど表示内容が時系列に変化する像をコンピュータで表示する場合、静止画像を高速に切り替えて表示することで動いているように見せている。動画像を構成する静止画像を「フレーム」(frame)と呼び、単位時間あたりのフレーム数が多ければ多いほど自然に近い滑らかな動画像となる。

動画データなどの属性としてフレームレートという場合は、その動画が毎秒何枚の画像を繋ぎあわせてできたものなのかを表している。人間の目に自然な動画として映るのは概ね30fps程度かそれ以上と言われており、これを下回るとカクカクとぎこちなく動く印象を与えるとされる。

コンピュータや映像機器などの処理能力についてフレームレートという場合は、動画を撮影、記録、圧縮、再生などする際に、1秒あたりに処理可能な画像の枚数や画面の書き換え回数の上限を表す。動画の処理能力が高いほどフレームレートも高くなり、より滑らかな動画を作成したり再生したりできる。

一方、ディスプレイ装置の画面書き換え頻度を「リフレッシュレート」(refresh rate)と呼び、1秒あたりの書き換え回数を「Hz」(ヘルツ)で表す。60Hzなら毎秒60回再描画される。動画データやゲームのフレームレートが高くても、表示側のリフレッシュレートが低ければその上限がフレームレートの上限となる。

H.264 【MPEG-4 AVC】

2003年5月にITU-T(国際電気通信連合)によって勧告された、動画データの圧縮符号化方式の標準規格。2010年代に動画配信やデジタルテレビ放送、デジタルビデオカメラなどで広く普及した。

H.264は携帯電話のテレビ電話といった低画素数、低画質の用途から、HD画質のデジタルテレビ放送などの高画素数、高画質の動画まで幅広い用途に用いることができる。前世代のMPEG-2やH.263に比べ圧縮効率が改善されており、同じ画質なら概ね半分程度のデータ量で済むようになっている。

2007年にISOとIECによってMPEG-4規格の追加仕様(MPEG-4 Part 10)の一つとして「Advanced Video Coding」(AVC)の名称で同じ内容が勧告されているため、「H.264/MPEG-4 AVC」「H.264/AVC」のように両者の呼称を併記することが多い。

H.264の符号化の基本的な方式はH.263などの従来方式を踏襲しており、動き補償、フレーム間予測、DCT(離散コサイン変換)、エントロピー符号化などを組み合わせたアルゴリズムを利用する。それぞれの技術について、浮動小数点演算を整数演算で代替するなど処理方式を改良したり、新しい技術を取り込むことにより従来方式よりも優れた圧縮率を達成している。

フレーム予測技術や圧縮符号化方式(圧縮アルゴリズム)に関していくつかの方式から選べるため、それらの組み合わせが「プロファイル」として複数定義されている。目的に応じて使い分けることで、要求される処理性能やビットレートの違いに柔軟に対応できる。

MPEG-4では当初別の動画圧縮方式が定義されていたが、より効率の良いAVC方式が策定されたことにより、2000年代後半以降はこのAVC形式が一般的となっている。MP4ファイルに格納される動画データの大半は実際にはこの形式である。

一部のデジタル放送方式やAVCHDおよびAVCREC、Blu-ray Discのコーデックの一つにも採用されている。Adobe FlashのFlash Video(FLV)のコーデックに採用されたことからインターネット上の動画共有サービスなどにも広く採用された。現在はFlashが廃止されたこともありネット上の動画形式は後継世代のVP9やAV1、H.265などへ移行中である。

MPEG-4 【Moving Picture Experts Group phase 4】

動画・音声データの圧縮方式の国際的な標準規格の一つ。ISO(国際標準化機構)とIEC(国際電気標準会議)の合同作業部会であるMPEG委員会がMPEG-2に次いで策定した規格で、1999年にISO/IEC 14496として最初の仕様が発行された。

MPEG-1/2の主な用途として想定された蓄積型メディア、放送・通信などに加え、携帯端末や携帯データ通信の普及を見据え、低速な通信回線でも実用に耐える仕様として規格化が進められた。動画・音声データの圧縮・符号化(正確には復号)方式の標準に加え、データを格納するためのファイルフォーマットや様々な映像関連技術の標準仕様を規定している。

圧縮符号化方式

MPEG-4における動画圧縮方式は二つあり、一つは当初規定された「ISO/IEC 14496-2」である。これは以前に標準化されたMPEG-1/2およびITU-TのH.263標準を参考に、離散コサイン変換(DCT)やエントロピー符号化、動き補償、フレーム間予測などの技術を基盤に構成され、さらに人間の体や顔(表情)などを3Dグラフィックスで合成する技術など野心的な仕様も盛り込まれた。

もう一方は2007年に追加された「ISO/IEC 14496-10」、通称「MPEG-4 AVC」(Advanced Video Coding)である。ISO/IECがITU-T(国際電気通信連合・電気通信標準化セクタ)と共同で策定したため、ITU側では同じ規格を「H.264」として標準化している。現代では一般にMPEG-4形式という場合はこちらを指すことが多い。

ISO/IEC 14496-2が撮影された映像の圧縮に留まらず様々な映像生成・制御技術を取り込んで肥大化してしまい、そのほとんどが利用されなかった反省を踏まえ、AVCは一般的な動画の圧縮・伸張に特化した仕様となっている。浮動小数点演算を整数演算で代替するなど処理方式を改良することにより、同じ画質でより高い圧縮率を得ることができる。

音声の圧縮方式「MPEG-4 Audio」では数十の形式を規定しており、情報の損失のないロスレス圧縮方式や楽器の演奏データを表現するMIDI形式などが利用できるようになった。最もよく使われる形式はMPEG-2 AACとほぼ同じMPEG-4 AAC形式だが、用途に応じてLC-AAC(Low Complexity AAC)やHE-AAC(High Efficient AAC)などの派生形式が追加された。

格納形式と用途

MPEG-4では米アップル(Apple)社のQuickTime技術を元に動画・音声を格納するための「MP4ファイル形式」を定めており、一般的には「.mp4」という拡張子が用いられる。ファイル形式は符号化方式とは分離されており、様々な形式のデータを格納できるため、MP4ファイルであっても動画や音声の圧縮方式がMPEG-4のものであるとは限らない。

MPEG-4は携帯電話の動画形式の標準である3GPP形式/3GPP2形式や、Blu-ray Discの動画記録形式の標準の一部、地上デジタル放送の移動体受像機向けの1セグメント放送(ワンセグ放送)などに採用され、デジタルカメラやデジタルビデオカメラ、スマートフォンの動画撮影・録画機能の動画形式としてもよく利用されている。また、インターネット上のサービスやコンテンツにおける標準的な動画形式として広く普及している。

DivX

米ディビックス(DivX)社が開発した動画データの圧縮形式、および、同形式への圧縮や展開を行うコーデック(CODEC)。基本的な圧縮・再生などが可能な無償版(DivX)と、設定項目などが豊富な有償版(DivX Pro)がある。

同社が配布しているパッケージには、コーデックとメディアプレーヤーの「DivX Player」、動画をDivX形式に変換できる「DivX Converter」、遠隔地の端末に配信することができる「Media Server」が同梱されている。有償のPro版ではDVDからの変換などの追加機能が利用できる。

DivX形式はMPEG-4標準を元に同社が独自に開発した圧縮方式で、他の形式に比べ高画質と高圧縮率を両立しているとして2000年代前半に人気を博した。動画圧縮にしか対応していないため、音声の圧縮符号化には別の方式で対応する必要がある。

動画データを格納するファイル形式(コンテナフォーマット)は当初Windowsなどで標準的に用いられるAVI形式が使用されたが、その後MKV(Matroska Video)形式が標準となり、他にMP4やMOVなどにも対応するようになった。AVI 2.0を拡張した独自のコンテナ形式である「DivX Media Format」(.divファイル/.divxファイル)も開発されたが、あまり利用されなかった。

ストリーミング

通信ネットワークを介して動画や音声などを受信して再生する際に、データを受信しながら同時に再生を行う方式。データが完結していなくても配信・視聴を始めることができ、ライブ配信などで用いられる。

従来はデータ全体の受信(ダウンロード)を完了してから再生する方式が一般的だったが、ストリーミングではデータをある程度受信した時点で再生を開始し、受信処理と再生処理を並行して進めることにより、利用者は短い待ち時間で視聴を開始することができる。

ストリーミングにより、ダウンロード型では実現が難しい、始まりや終わりの決まっていない放送局型の配信サービスを実現することができる。テレビ放送やラジオ放送の生放送・生中継のように、撮影や録音を行いながら同時に配信・視聴できる配信方式のことは「ライブストリーミング」(live streaming)という。

技術的には、専用のデータ形式や通信方式(プロトコル)を用い、受信したデータが視聴者側でファイルとして残らない方式をストリーミングと呼ぶことが多く、動画ファイルなどをダウンロードしながら同時に再生する方式(利用者の使用感はほとんどストリーミングと変わらない)は「プログレッシブダウンロード」(progressive download)という。

ライブストリーミング (live streaming)

通信ネットワークを通じて映像・音声を配信する手法の一つで、撮影・録音しながら同時にデータを圧縮・変換して視聴者へ配信する方式。いわばネットワークを通じた「生放送」。

視聴者側が末尾まで受信の完了を待たずに受信しながら同時に再生することをストリーミング(再生)というが、ライブストリーミングではこれに加え、配信側も撮影・録音とデータ送信を並行して行い、収録したものをわずかなタイムラグでリアルタイムに配信する。テレビやラジオの生放送・生中継に相当する配信方式である。

インターネット上で大規模にライブストリーミングできる動画サービスも普及しており、開催中のイベントやスポーツの試合の様子をリアルタイムに伝えたり、視聴者とリアルタイムにやり取りしながら進行する生放送番組などが人気を博している。

ストリーミングサーバ (streaming server)

映像や音声のストリーミング配信を行うコンピュータをストリーミングサーバという。そのような機能を提供するソフトウェアのことを指すこともある。多数のクライアントからの接続を受け付け、同時にストリーミング方式のマルチメディアデータを配信する。

ストリーミング方式のデータは通常のWebサーバから配信することも可能だが、サーバや回線への負担が大きいため、ストリーミングサーバを利用するのが一般的である。また、録画した映像をリアルタイムに配信(ライブストリーミング)するような作業は、専用のストリーミングサーバでなければ行えない。

以前は専用のソフトウェアと高性能なハードウェアが必要とされていたが、パソコンの高性能化や光ファイバーなどの高速回線の普及によって、小規模なストリーミングサーバは個人でも構築できるようになった。

プログレッシブダウンロード (progressive download)

動画や音声などのファイルをダウンロードしながら、全体の受信完了を待たずに同時に再生(を開始)すること。

データを受信しながら同時に再生するストリーミング視聴に似ているが、技術的にはストリーミングとは異なり、あくまでファイルのダウンロードであるため、事前に再生時間を決めずに連続的に視聴することはできず、サーバ側に任意の位置からの再生(送信)開始を指示することもできない。

また、通信エラーなどでデータの一部が損なわれた際、ストリーミングではそのデータを飛ばして次のデータを送信し、再生時間が遅延しないよう制御するが、プログレッシブダウンロードではデータを再送して完全なデータが揃えようとするため、再生が一時停止することがある。

ストリーミングで視聴したデータは再生後すぐに破棄されるのが一般的だが、プログレッシブダウンロードの場合はキャッシュファイルの形で記憶装置に永続的に保管され、次に同じものを再生する際にそこから再生することができる。

動画コーデック 【ビデオコーデック】

動画データを圧縮符号化(エンコード)したり、圧縮符号を展開して元の動画に復元(デコード)する装置やソフトウェアのこと。動画形式ごとに対応したコーデックを用意する必要がある。圧縮のみ(エンコーダ)あるいは復元のみ(デコーダ)を行うものもコーデックと呼ばれることがある。

動画データは静止画像を1秒あたり数十枚連ねたもので、画素数や長さによってはそのままでは膨大なデータ量になることがある。これをデータ圧縮技術を利用して短いデータに符号化し、あるいは展開して再生するのがビデオコーデックの役割となる。

動画は細部がわずかに異なっていても人間の目には違いが分かりにくいため、圧縮しやすいよう一部を改変したり情報を間引くなどして高い効率で圧縮する「非可逆圧縮」(不可逆圧縮)を行うのが一般的である。元のデータの数十分の一といった小さなデータに変換できるが、圧縮率を高めるほど画質が低下する。

動画に固有の事情として、各時点の静止画(コマ、フレーム)は前後のコマと似ているという性質がある。これを利用して、あるコマを静止画として記録した後、後続のコマは一つ前のコマとの差異のみを検出して符号化したり、画面内を移動する被写体についての情報を記録する(動き補償)などのテクニックが用いられる。

動画の圧縮符号化形式には様々な種類があり、コーデックによって対応形式が異なる。主な形式としてMPEG-1、MPEG-2、H.264/MPEG-4 AVC、H.265/HEVC、AV1などがある。動画再生ソフト(メディアプレーヤー)などには著名なビデオコーデックが複数内蔵され、様々な形式の動画を再生できるようになっていることが多い。ビデオコーデックが単体で提供され、ソフトウェアにプラグインやモジュールなどの形で追加できる場合もある。

なお、ほとんどの動画には音声が付随するが、ビデオコーデックは動画像(「絵」の部分)の処理のみに対応するため、音声データの圧縮や展開のためには「音声コーデック」(オーディオコーデック)が必要となる。再生ソフトなどには主要なビデオコーデックと音声コーデックがセットで組み込まれていることが多い。

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